Le flag est un jeu dérivé du football équipé qui vous permet d’acquérir les bases de notre sport tout en évitant la partie «contact». Cependant, une bonne








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BESANCON BISONS

PLAYBOOK OFFENSE

FLAG 5 VS 5

Coaches :

Bastien BAUMENT

Philippe COUTERET

Le flag est un jeu dérivé du football équipé qui vous permet d’acquérir les bases de notre sport tout en évitant la partie « contact ». Cependant, une bonne préparation physique et technique est nécessaire à la pratique du flag football, tout comme une bonne connaissance des règles. Le flag ne vous mèneras pas nécessairement à la pratique en équipé, c’est pourquoi vous devez d’abord connaître toutes ces propres techniques et règles.

Nous nous efforcerons de garder un système offensif SIMPLE, LOGIQUE, COMPREHENSIF par tous mais qui resteras tout de même dans une logique de football.

Commençons par les différentes formations que nous utiliserons, elles sont aux nombres de 4x2 formations (gauche/droite) et 2 formations « équilibrées »

Soit en tout 10 formations.

BASE

7yds



5yds

I TRIPS



Ces deux formations n’ont pas de cotés fort, on dit qu’elles sont équilibrées.

Et voici nos quatre autres formations où l’on désignera un coté dit fort.

PRO GAUCHE PRO DROITE







I GAUCHE I DROITE





TWINS GAUCHE TWINS DROITE



TRIPS GAUCHE TRIPS DROITE





Toutes les formations partent du postulat suivant : les receveurs et porteurs de ballons sont nommés X, Y, Z et sont toujours dans un ordre de gauche à droite.

Les jeux de courses sont utiliser avec le terme suivant : SWEEP et peuvent donc être appelés depuis n’importe quelle formation pour peut que l’on ais au moins 1 joueur dans le backfield.

Formation PRO, le joueur opposé au coté demander aura la balle, exemple :

Pro gauche sweep gauche,


C










Formation en I, ou I trips, le dernier homme du backfield aura la balle.

I GAUCHE SWEEP DROITE I trips sweep DROITE


C








Pour tous les jeux de passes, nous utiliserons un ARBRE DE PASSE, avec des tracés INTERIEURS (vers la position de départ du ballon) pour les nombres IMPAIRS, et des tracés EXTERIEURS (vers la ligne de touche) pour les nombres PAIRS.



Les jeux sont toujours appelés ainsi :


FORMATION

COTE FORT

X

Y

Z

COTE SWEEP


Tracé de passes

Pour les jeux de passes, deux règles simples,

Dans tous les cas, le centre C est éligibles et ferras toujours un tracé 2 où 9 opposé à Z quelle que soie ça position.

  • Si Z effectue un tracé de 5 à 9 C effectuera un tracé 2 (flat)

  • Si Z effectue un tracé de 1 à 4 C effectuera un tracé 9 (fly)

Lorsque nous sommes en position BASE, alors Y effectueras sont tracé en fonction de X,

  • Si X effectue un tracé de 5 à 9, Y effectuera un tracé 2 (flat)

  • Si X effectue un tracé de 1 à 4, Y effectuera un tracé 9 (fly)

Une des premières règles en termes de jeux de flag est que, nous devront, lors des jeux de passes, toujours garder 1 tracé opposé aux autres. Si nous envoyons 3 tracés longs nous garderons 1 court, si nous envoyons 3 courts nous garderons un long.

  • Tous les play peuvent être joué en shotgun (quart arrière loin du centre)

  • Lorsque le terme : playaction est employé, cela signifie que le jeux démarre comme un jeu de course mais qu’il se termine comme un jeux de passe,

Exemple : play action I trips sweep droite 352








Base 718 Base sweep gauche














X






Y

Z

Pro gauche 563 Play action Pro droite sweep droite 357














X




Z



Z

Y


X

Y

Twins droite 134 Twins gauche 723




















Trips droite 785 Trips gauche 525













Voici quelques exemples de jeux, il devrait y avoir presque une infinité de possibilités, mais à force d’entrainement nous découvrirons quelles seront ceux qui réussissent le mieux. Ces jeux sont simples, logiques, a la porté de tous, entrainer vous à en dessiner et à les nommer.
Il vous faudra impérativement apprendre et connaitre les règles du flag football. Les coaches sont là pour vous aider, il n’y a pas de questions idiotes, si vous avez un doute n’hésitez surtout pas. Si lors d’un huddle vous ne savez pas quoi faire, demander DANS le huddle, après il sera trop tard.

REGLES FLAG SIMPLIFIEES 5 contre 5 – Juillet 2005

Ce résumé provient du Manuel des Règles de Flag. Seul le règlement complet fait foi en cas de litige.

Fédération Française de Football Américain/Commission Nationale Flag

79 rue Rateau, 93120 La Courneuve - http://www.fffa.org

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LES JOUEURS et L’ÉQUIPEMENT (Règle 2)

Chaque équipe joue avec 5 joueurs sur le terrain (4 sont autorisés).

L’équipe d’attaque est constituée du Centre, éligible, qui passe la balle entre ses jambes (snap) au Quart arrière,

QA, (celui-ci n’a pas le droit de franchir la Ligne de Mêlée ( LM ) en courant avec la balle) et de 3 autres joueurs qui peuvent être des receveurs ou des porteurs de balle.

L’équipe de défense est constituée de 5 joueurs qui protègent leur zone d’en-but, ZEB.

Chaque joueur doit porter une ceinture avec 2 flags positionnés sur les hanches. Si l'un des flags tombe, le joueur ne peut plus recevoir de passe avant ou doit s’arrêter de courir s’il porte le ballon.

Les remplacements sont illimités, mais ne doivent se faire que lorsque le jeu est arrêté.

LE TEMPS (Règle 3)

Le match se déroule en 2 mi-temps égale de 20 minutes (voir l’organisateur du match ou du tournoi).

L’équipe qui gagne le tirage au sort démarre en attaque sur sa ligne des 5 yards, celle qui perd choisit le terrain à défendre. L’équipe qui perd le tirage au sort aura la balle en attaque en deuxième mi-temps.

Chaque équipe dispose de 2 temps morts de 30 secondes par mi-temps.

L’équipe d’attaque doit remettre la balle en jeu dans un délai maximal de 30 secondes entre la fin du jeu précédent et le snap suivant.

LE JEU (Règles 4, 5, 6, 7)

Tout contact est interdit.

L’équipe d’attaque a 4 tentatives pour atteindre le milieu de terrain puis, à condition d’avoir atteint le milieu de terrain) dispose de 4 autres pour atteindre la ZEB adverse. Pour cela, le QA ne peut lancer qu'une seule passe vers l’avant (tant qu’il n’a pas franchi la LM), ou alors il peut donner le ballon à un porteur de balle.

Le QA n’a que 7 secondes pour lancer la balle. S’il met plus de 7 secondes, le jeu est terminé et le nombre de tentatives est incrémenté.

Une passe est déclarée réussie lorsque le receveur est en possession du ballon avec au moins un pied à l’intérieur du terrain et équipé de ses 2 flags.

Attention, les courses sont interdites à partir de 5 yards de la ZEB adverse. Si l’attaque ne parvient pas à franchir le milieu du terrain ou à atteindre la ZEB, elle redonne le ballon à l’équipe adverse qui repartira en attaque sur sa propre ligne des 5 yards. Si l’équipe d’attaque est interceptée, l’équipe adverse repartira en attaque à l’endroit où le défenseur s’est fait déflagué.
Sur une course, si le ballon tombe au sol suite à une passe arrière ou une balle lâchée, le jeu repartira de l’endroit où le ballon a touché le sol ou où est sorti en touche.

Le porteur de balle peut tourner sur lui-même (spin), mais il doit toujours avoir un pied au sol. Un joueur d'attaque qui sort du terrain ne peut pas y revenir et participer au jeu.

L’équipe de défense doit déflaguer le porteur de balle pour arrêter la progression de l’attaque. Ce sont les pieds du porteur de balle qui indiquent la progression maximale. Il n’y a pas de limite au nombre de défenseurs mettant la pression sur le QA, mais afin d’avoir une course directe vers le QA, au maximum 2 rushers peuvent d’identifier en levant la main (nouveauté règle 2005-2006). Ceux-ci doivent être à au moins 7 yards de la LM. Si le QA effectue une remise à un porteur ou effectue une feinte, la règle des 7 yards n’existe plus.

Aucun joueur n’a le droit de plonger : ni le porteur de balle pour gagner du terrain, ni le défenseur pour attraper le flag.

LE SCORE (Règle 8)

Essai : le ballon est attrapé dans la ZEB ou le porteur de balle rentre dans la ZEB : 6 points

Transformation réussie à 5 yards de la ZEB : 1 point (*)

Transformation réussie à 12 yards de la ZEB : 2 points (*)

Touché de sécurité (Safety) : le porteur est entré avec la balle dans sa propre ZEB et se fait

déflaguer ou le snap non contrôlé tombe dans la ZEB : 2 points puis balle à l’adversaire sur sa ligne des 5 yards

Retour d’interception sur transformation : 2 points puis l’équipe qui vient de marquer démarre en attaque sur sa ligne des 5 yards

(*) Note : toutes les transformations doivent être jouées en passe avant.

LES PENALITES (Règles 9 et 10)

Toutes les pénalités coûtent 5 yards en distance et s’appliquent à partir de la LM, sauf sur retour d’interception (point de faute).

Les pénalités communes aux 2 équipes :

Contact, insulte, coup : le ou les joueurs peuvent être expulsés

Plonger

Donner un coup de pied dans la balle

Attaque :

Hors-jeu : un attaquant franchit la LM avant le snap

Raffut : l’attaquant protège ses flags

Passe avant illégale : 2ème passe avant ou passe avant alors que la QA a passé la LM. L’équipe d’attaque perd en plus la tentative

Passe interférence : l’attaquant pousse le défenseur pour attraper la balle. L’équipe d’attaque perd en plus la tentative

Course dans une zone de non course : L’équipe d’attaque perd la tentative

Gêne sur le rusher (nouveauté règle 2005-2006)

Défense :

Hors-jeu : un défenseur franchit la LM avant le snap

Rush illégal : le ou les rushers ne sont pas à 7 yards de la LM

Passe interférence : le défenseur pousse l’attaquant pour attraper la balle. L’équipe d’attaque gagne une première tentative en plus

Déflagage illégal : le défenseur enlève un flag à un attaquant qui n’a pas la balle. L’équipe d’attaque gagne une première tentative en plus

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