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Le Démon dans le jeu


Étant donné que les Aventuriers ne peuvent pas vaincre les Démons, ils ont tout intérêt à éviter l'affrontement avec eux. S'ils n'y réussissent pas, il faut, dans tous les cas, Qu'ils veillent à limiter le plus possible le contact de leurs affiles et qu'ils aient toujours à l'esprit que ce contact les affaiblit. Dans un affrontement auquel participent des Démons et d'autres alliés des puissances obscures, les Aventuriers ont tout intérêt à lutter non pas contre les Démons directement mais contre leurs alliés. S'ils arrivent à les dominer, les Démons renoncent au combat et retournent à leur dimension d'origine, leurs affiles et leurs vêtements se désintégrant en fumée. C'est ce qui se passe aussi lorsque leurs alliés sont a proximité mais qu'ils ne réussissent pas à intervenir assez vite sur les lieux même du combat. Personne ne sait exactement pourquoi les choses se passent ainsi mais on soupçonne que les Démons ont un point vulnérable et redoutent que les Aventuriers ne le découvrent. Concrètement, le combat avec un Démon se présente de la façon suivante: au bout de cinq assauts, les valeurs d'Attaque et de Parade se réduisent d'un point, il se passe la même chose pour les valeurs de Protection et le nombre de Points d'Impact des affiles (la valeur de Protection et le nombre de Points d'Impact baissent jusqu'à ce que l'Aventurier se procure une nouvelle affile ou une nouvelle armure, alors qu'il se remet très rapidement des effets de la paralysie sur les valeurs d'Attaque et de Parade).
Valeurs :

Courage 5 Attaque 5

Energie Vitale infinie Parade 4

Protection infinie Points d'Impact 1D+4 ou 1D+2

(épée ou fouet)

Classe de monstre 10
(Les 10 POINTS D'AVENTURE sont acquis dès que le Démon revient à sa dimension d'origine)

L'Hydre



L 'Hydre est un monstre à cinq têtes avec trois pattes et trois bras. Elle n'est pas très intelligente. La taille moyenne d'une Hydre est de deux mètres. C'est un animal à sang froid qui aime la chaleur. L'Hydre porte donc souvent, même dans les zones tropicales, une fourrure faite de l'assemblage des peaux des proies qu'elle a capturées. Les Hydres vivent en solitaires et ne se retrouvent qu'aux époques de l'accouplement. Elles sont très superstitieuses et, en même temps, menteuses et déchirées. Elles ont érigé mensonge et vérité en une sorte de rituel. Quatre des cinq têtes de serpent de l'Hydre mentent tandis que la cinquième dit la vérité. Les têtes se relayant dans cette dernière fonction, l'observation ne peut guère aider à déterminer ce qu'il en est. L 'Hydre porte généralement sous sa fourrure (ou parfois par-dessus) une cotte de mailles qui lui descend jusqu'aux genoux et elle a une prédilection pour les arbalètes, le sabre et l'épée. L'Hydre a une allure effrayante mais elle est lâche. Elle fuit le combat ou s'efforce d'en accélérer l'issue avant de courir le risque de mettre sa vie en danger. Les seules explications du comportement de l'Hydre sont liées au rituel de sa superstition et à la satisfaction de la boulimie de ses cinq têtes qui se disputent la nourriture et mordent toutes les cinq en même temps. Ni l'argent ni l'or ne l'intéressent.

L'Hydre dans le jeu


Son aspect horrible et le pouvoir hypnotique de ses yeux fixes donnent souvent à l'Hydre, en dépit de son absence de courage, l'initiative de la première attaque. Étant donné qu'elle a trois bras, une épée et parfois même une autre arme à chaque bras, elle peut attaquer trois fois plus souvent que tout autre animal. Elle recherche les victoires rapides. Si elle ne réussit pas à les obtenir, elle a tendance à employer d'autres moyens. En règle générale, 10 Points d'Impact suffisent à inciter une Hydre à chercher son salut dans la négociation. Pour ce qui est de la véracité des informations qu'elle livre, se reporter plus haut. Si elle a des alliés dans les environs, ges, elle ne propose pas la négociation mais poursuit le combat. Si la négociation est refusée, l'Hydre est prise de ce que l'on appelle la panique de l'Hydre. Elle secrète alors une substance nauséabonde qui provoque chez les Aventuriers des vomissements et des frissons. (Réduction de moitié de leurs valeurs de combat).
Valeurs :

Courage 4 Attaque 10

Energie Vitale 40 Parade 9

Protection 4 Points d'Impact 1D+4

(épée)

Classe de monstre 20


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