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Informations réservées au Maître


C'est un endroit où les Aventuriers risquent fort d'être complètement débordés. Ils auront certainement à se défendre contre l'intrusion d'attaquants au pied du monte-charge, l'un d'entre eux doit actionner le treuil (pour chaque Aventurier que l'on fait monter celui qui actionne le treuil doit subir une épreuve de Force Physique). Au bout de cinq assauts des combattants, on considère que l'un des Aventuriers qui ne se battait pas est parvenu en haut. Lorsqu'il ne reste plus que les combattants et celui qui actionne le mécanisme, ces derniers peuvent être hissés, à condition que trois Aventuriers aient déjà atteint la salle N. Les Aventuriers feraient bien de couper la corde derrière eux, pour se ménager une avance.
Salle N : Débouché du monte-charge
Informations générales

Les dimensions apparaissent sur le plan. La hauteur est de 2.5 m.
Informations particulières

Le sol, les murs et le plafond sont en pierre nue. Une ouverture sans porte conduit à la salle O. Une poulie permet le mouvement du monte-charge qui débouche à l'ouverture de la pièce et dont les sacs de cuir passent par l'intermédiaire d'une roue de bois dans une seconde ouverture.

Informations réservées au M aître


Rien de particulier .

Salle O: Salle du rite et du feu pourpre



Informations générales

Les dimensions apparaissent sur le plan. La hauteur est de 2,5 m.
Informations particulières

Le sol, les murs et le plafond sont en pierre nue. Au milieu de la pièce, dans une cheminée, brûle la flamme pourpre. De chaque côté, contre le mur, sont disposées six Idoles de Pierre de taille humaine, représentant différentes sortes de Crocodiles debout. Il y a un trou au plafond dans l'angle Nord-Ouest de la pièce. Le puits au-dessus laisse entrevoir des marches d'escalier.
Informations réservées au Maître

C'est dans cette salle que brûle le feu magique à la flamme pourpre dans laquelle l'épée magique Septime doit pouvoir réapparaître si l'on refond les sept coupes magiques. (Sept coupes, sept élans, longtemps vous avez été perdues, retournez dans vos refuges...) C'est là que l'on saura si les Aventuriers ont réussi. Mais tous les périls ne sont pas encore


surmontés. A l'instant où les coupes magiques entrent en contact avec le feu, les Idoles de Pierre s'animent. Elles sont d'une force incroyable, invulnérables mais, fort heureusement aussi, très lentes. Toutefois, il faut que les Aventuriers s'empressent de trouver une solution pour atteindre le trou dans le plafond. Il n'y a pas d'échelle, mais le puits aune petite entrée, on peut donc se hisser par ses propres forces, surtout si l'on a l'idée de se faire la courte échelle. Le Maître devrait permettre que le premier Aventurier soit arrivé en haut avant qu'une des Idoles n'ait pu attaquer (à condition que des épreuves de Force et d'Adresse soient

réussies). Tous les trois assauts, un autre Aventurier a la possibilité d'arriver en haut et ou de se faire hisser (épreuves d'Adresse et de Force des participants).
Valeurs des Idoles de Pierre :

Courage 10 Attaque 4

Energie Vitale infinie Parade4

Protection infinie Points d'Impact 2 D + 3

POINTS D'AVENTURE 8

au bout de 3 assauts

Escalier P



Informations générales

Les dimensions apparaissent sur le plan.
Informations particulières

Escalier de pierre conduisant dans le tiers supérieur de la pyramide. Cet escalier se termine par une galerie. La lumière du soleil filtre par les interstices entre les pierres.

Informations réservées au Maître


En tâtant les murs latéraux, on trouve un mécanisme qui permet de faire disparaître le mur de barrage et laisse le passage libre.
Escalier Q
Informations générales

La position peut se définir approximativement d'après la coupe du temple.
Informations particulières

Escalier de pierre reliant la salle n° 1 à l'escalier G. Un puits transversal conduit au puits R.

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