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Informations réservées au Maître


Le couloir Nord-Ouest qui relie la salle n° 13 à la salle no 14 se termine par une niche et présente une particularité. Dans cette niche, les Aventuriers trouvent une petite statuette d'or apparemment abandonnée là négligemment. C'est un piège. Si un des Aventuriers tente de ramasser la statuette il aura la surprise de constater, non seulement qu'elle est fixée au sol mais que, quel que soit le mouvement qu'on tente sur elle (tirer, pousser, appuyer), un mécanisme se déclenche: si on lui fait plier les genoux on fait tomber une grille mobile. Il est à redouter que les Marus de la salle no 15 n'accourent en entendant ce bruit. Il faut une immense Force pour soulever cette grille (épreuve de Force + 5 et trois essais au maximum). On peut aussi, pour la lever, faire appel à l'aide du Kobold Lupino avec son briquet magique (qui peut actionner le mécanisme faisant remonter la grille). On peut aussi utiliser une clef magique ou profiter en quelque sorte de la venue des Marus qui lèvent la grille pour se battre avec les Aventuriers. Si le Singe Géant Gorgon s'est allié aux Aventuriers, il lève la grille sans peine. Deuxième particularité: dans le long couloir est reliant les deux escaliers dans la direction Nord-sud, il y a un rideau de lumière analogue à celui de la galerie F. Mais ce rideau se compose ici de deux barrières de lumière limitant une portion du couloir de six mètres de long. Les Aventuriers voient le scintillement bleuâtre dès qu'ils ont franchi le tournant du couloir d'un côté ou de l'autre. Mais ces rideaux de lumière sont d'une autre nature que celui de la galerie F. A partir du moment où on les franchit, les deux parois latérales du passage deviennent magnétiques et attirent tout ce qui est métallique. En même temps, le sol s'échauffe, d'abord lentement, puis plus vite. Au bout de trois minutes, le sol est chauffé à blanc et ne se refroidit ensuite que lentement. Le rayonnement neutralise les vertus de toutes les potions magiques et de tous les élixirs de Force. Le Maître doit donner aux Aventuriers la possibilité d'atteindre l'une ou l'autre extrémité de cette portion de couloir pourvu qu'ils veuillent bien se démunir de tout ce qu'ils portent comme objets d'acier ou de fer (armes et armures). S'ils hésitent trop longtemps, il doit leur faire tirer avec un D6 le nombre de points d'Energie Vitale qu'ils perdent par suite de brûlures (pour les plus hésitants, la pénalité doit être aggravée en fonction de la durée de leur hésitation). Mais ceux qui ont mis en place ce dispositif piégé avaient tout autre chose en tête que de provoquer


des souffrances physiques: une fois que le sol s'est refroidi et que l'on a franchi le second rideau, les murs se démagnétisent et les rideaux de lumière disparaissent pour les dix tours de jeu suivants. (11 faut que la source d'énergie magique se réactive.) Les armes peuvent donc être réutilisées dès qu'elles se sont refroidies. Malheureusement, la chaleur les a quand même endommagées, et l'acier n'a plus ses propriétés d'origine. Dans le combat, les armes d'acier s'ébrèchent et perdent de plus en plus de leur aptitude à frapper ou transpercer. Heureux ceux qui se méfient de la froideur de l'acier et se fient toujours aux massues et aux gourdins! Les armes d'acier perdent pour tous les combats suivants un Point d'Impact toutes les trois Parades ou Attaques. Les sceptres d'argent des Grand Prêtres (voir salle n° 14) neutralisent le barrage magnétique de chaleur, mais pas le rayonnement qui agit sur les éléments magiques.
Système de galeries J
Informations générales

Les dimensions apparaissent sur le plan. La hauteur est de 2.5 m.
Informations particulières

Le sol, les murs et le plafond, sont en pierre nue. Des torches de résine, disposées à intervalle régulier sur des supports de fer, éclairent la galerie.

Informations réservées au Maître


Ces galeries sont habitées par des Crocodiles (se reporter à la Description des monstres pour de plus amples informations). Ils sont conditionnés de telle sorte qu'ils n'attaquent que les intrus et jamais leurs seigneurs. Le Maître dispose en tout de 5 ou 6 Crocodiles. Les Crocodiles s'arrêtent au pied de l'escalier.
Escalier K
Informations générales

Les dimensions apparaissent sur le plan. Cet escalier relie la salle n° 2l à la gueule de l'idole.
Informations particulières

Rien de particulier.

Informations réservées au Maître


Rien de particulier.
Galerie L
Informations générales

Les dimensions apparaissent sur le plan. La hauteur est de 2.5 m.
Informations particulières

Le sol, les murs et le plafond, sont en pierre nue. Le passage est si étroit qu'on ne peut y passer qu'en file indienne.
Informations réservées au Maître

L 'étroitesse peut constituer un avantage dans la fuite puisque l'extrémité de la galerie menant au monte-charge M est relativement facile à défendre.
Monte-charge M


Informations générales

Les dimensions apparaissent sur le plan.

Informations particulières


Il s'agit d'un mécanisme de sacs de cuir assez grands et assez stables pour que l'on puisse y faire monter un homme. Les sacs passent devant l'extrémité du couloir avec un intervalle de 2 m environ entre eux, dès que l'on actionne le treuil au pied du monte-charge. Les sacs sont reliés par une corde et le tout est entraîné par un engrenage.

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