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Informations réservées au Maître


Ce personnage est le très vieux Magicien Basilius, qui jouit en Aventurie d'une réputation légendaire. Il y a longtemps qu'on ne l'a plus vu se montrer en public et beaucoup le croient mort. Le Magicien lui-même n'est naturellement pas présent, seul est visible le reflet de sa silhouette. C'est le danger qui menace l'Aventurie si l'épée magique

Septime était reconstituée, qui l'a poussé à intervenir dans le cours de cette affaire. Cependant, comme il est détaché de tous les intérêts de ce monde, il sera extrêmement difficile de retenir son attention. Ne pourront y réussir qu'un autre Magicien ou un personnage féminin doté d'un fort Charisme. Les Magiciens ou les personnages féminins du groupe peuvent se risquer à une épreuve de Charisme. S'ils la réussissent, le Magicien Basilius écoutera tout le groupe. Mais il n'est pas facile de s'entretenir avec lui. C'est un grand vieillard qui parle le vieil aventurien. Une épreuve d'Intelligence + 3 déterminera s'il y a dans le groupe d'Aventuriers quelqu'un qui connaisse cette forme ancienne de la langue. Si l'on arrive à parler avec lui, Basilius informera les Aventuriers des secrets d'une salle qu'il a lui-même expérimentée. (On tirera au D20 le numéro de la salle en question - avec le droit de rejouer si c'est le nombre 20 qui est obtenu la première fois.) Basilius offre en outre son sablier aux Aventuriers avant de se désintégrer. Le sablier se réduit au dixième de sa taille lorsqu'il entre tout à fait dans le royaume de la matière. Le sable qui s'y trouve devient une sorte de gaz mystérieux. Si l'on brise le verre, le gaz en s'échappant forme autour du groupe un cocon à l'intérieur duquel le temps est aboli. Le cocon est stable pendant dix minutes. Pour les Aventuriers, ce délai présente l'avantage de leur permettre, pendant ce temps, d'évoluer normalement alors que le reste du monde semble plongé dans un sommeil total.
Salle n° 21 : Sanctuaire du temple
Informations générales

Les dimensions apparaissent sur le plan. La salle a une hauteur de 20 m. Le seul accès est une ouverture (sans porte) au Nord.
Informations particulières

Le sanctuaire est une immense salle entièrement tapissée de marbre. Le plafond est soutenu par douze colonnes. Tous les murs portent des supports de torches de résine produisant une lumière rouge et violette. Une immense statue de marbre se détache du mur sud de la salle. Cette statue représente le dieu Crocodile H'ranga. Un large escalier, de marbre lui aussi, conduit à la gueule grande ouverte de l'idole. Un Grand Prêtre, drapé dans sa robe blanche richement brodée, se tient au pied de l'escalier. Il tend à deux mains une coupe d'offrande à la statue. A droite et à gauche, tout le long des murs est et Ouest s'alignent une quarantaine de fidèles en adoration ainsi que des monstres prosternés. Vus de la statue, ils sont en ordre parfait, d'un côté comme de l'autre : cinq Prêtres sans armes, deux Démons, une Hydre, six Marus et six Krakens.

Informations réservées au Maître


Le Grand Prêtre s'appelle Pandagour. En dehors d'un poignard empoisonné qu'il cache sous sa robe et d'un sceptre d'argent (se reporter à la salle n° 14), il n'a pas d'arme. S'il réussit cependant à toucher l'un des Aventuriers avec son poignard empoisonné, c'est la mort assurée. Les Prêtres sans armes ne participent pas au combat, ils se retirent. En ce qui concerne les valeurs de combat des monstres qui se trouvent là, il faut se reporter à leur description. Le Maître doit se charger lui-même de déterminer le type d'armes qui entrent en jeu. Étant donné que le Prêtre tourne le dos à l'entrée et que les autres se tiennent tête baissée, le Maître de jeu peut, éventuellement, permettre aux Aventuriers de jeter un coup d'œil dans la salle. Mais comme les galeries environnantes sont peuplées de Crocodiles en liberté, ils ne peuvent pas rester très longtemps dans cette position. Si les


Aventuriers essaient d'atteindre l'escalier qui mène à la gueule de l'idole, le Maître doit déterminer en fonction de la disposition que nous venons d'indiquer, ceux des monstres qui ont la possibilité d'engager la lutte avec eux. Sinon, il n'y a plus qu'à espérer que les Aventuriers se soient préalablement protégés par des moyens magiques pour pouvoir affronter un aussi grand nombre d'adversaires. Si le Maître de jeu veut se montrer particulièrement généreux, il peut croire les Aventuriers qui lui disent qu'ils vont prendre leurs jambes à leur cou et se précipiter jusqu'à l'escalier. On peut admettre que l'effet de surprise sur les autres soit alors si grand qu'ils n'aient à se battre que contre le Grand Prêtre. Mais les monstres jusqu'alors absorbés par leurs prières ne manqueront pas d'entreprendre immédiatement la poursuite.
Valeurs du Grand Prêtre Pandagour

Courage 12 Attaque 12

Energie Vitale 30 Parade 6

Protection 1 Points d'Impact mortel

POINTS D'AVENTURE 10

(15 avec le sceptre d'argent)




Galeries, escaliers, puits, etc.


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