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Informations réservées au Maître


Comme le sait le Maître de jeu, l'Hydre est un si horrible monstre à cinq têtes que ses adversaires humains sont paralysés de peur et incapables d'aucun mouvement pendant un assaut. A cela vient s'ajouter l'effet hypnotique du regard de chacune des cinq têtes. Les effets que cela peut avoir dans le combat ressortent clairement de la Description des monstres. Mais, comme l'Hydre est lâche en dépit de sa puissance de combat, si elle n'a pas le soutien d'autres monstres, après avoir subi dix Points d'Impact, elle tentera de traiter avec les Aventuriers. Elle leur offrira alors de leur

communiquer des informations. L 'Hydre ne connaît qu'une partie du temple. C'est la raison pour laquelle on déterminera par un coup de D20 quelle est la salle qu'elle connaît le mieux. Le nombre obtenu avec le dé donnera le numéro de la salle. Étant donné que l'Hydre ne s'intéresse pas aux trésors, les informations les concernant ne sont pas non plus en sa possession. En revanche, elle peut avoir des informations sur les élixirs de vie et les coupes magiques, par exemple. L’Hydre a pour particularité que seule une de ses têtes dit la vérité sur les pièces en question. Les quatre autres têtes mentent. Les quatre informations mensongères sont :
1. Cette salle serait vide, sans aucune particularité.

2. Cette salle serait un piège mortel, le sol et le plafond seraient mobiles et se refermeraient l'un sur l'autre dès que l'on entrerait.

3. Cette salle serait un grenier à blé à moitié rempli, une coupe magique étant cachée dans ce blé.

4. Il y aurait là cinq Marus prêts à l'attaque et, dans une cachette secrète du mur, cinq flacons d'élixir de Force ayant un pouvoir magique.
Il y a toutes les chances pour que, de par leur propre expérience, les Aventuriers reconnaissent une partie des informations comme mensongères. Le mensonge peut aussi être découvert par le fait qu'un Aventurier particulièrement Intelligent croit voir se dessiner sur l'une de ces têtes un sourire sarcastique. Le Maître de jeu indique cette possibilité. Si l'Aventurier réussit une épreuve d'Intelligence + 4, il a le droit d'exiger du Maître qu'il lui dise s'il a raison ou non.

L 'Hydre porte trois épées mais ne possède aucun objet de valeur.
Salle n° 19 : Habitation du Serpent Géant
Informations générales

Les dimensions apparaissent sur le plan. La salle a 5 m de hauteur. Elle a deux portes, l'une dans le mur Nord. l'autre dans le mur sud.



Informations particulières


Le sol, le mur et le plafond, sont de pierre nue. Une fosse de 4 m de profondeur et de 8 m2 de surface a été creusée au milieu de la pièce. Le Serpent qui a environ 15 m de long et un diamètre d'environ 30 cm, est roulé au fond de cette fosse. Deux puissants crocs venimeux sortent de sa gueule. On aperçoit au fond de la fosse une coupe magique.

Informations réservées au Maître


Le Serpent est une espèce de monstre abâtardie, issue du Royaume des Ombres pour gagner l'Aventurie mais, par ailleurs totalement inconnue. Les informations concernant ce monstre ne se trouvent donc pas dans la Description des montres car elles sont exclusivement destinées au Maître du jeu. Il doit uniquement communiquer les valeurs du Serpent.
Valeurs du Serpent Géant :

Courage 10 Attaque 7

Energie Vitale 15 Parade 3

Protection O Points d'Impact 2D + 3

(crochets venimeux)
Le Serpent Géant présente les particularités suivantes: lorsqu'il a subi 10 Points d'Impact, il ne meurt pas mais connaît une métamorphose. Ce corps de Serpent Géant se fendille brusquement et se divise pour donner une multitude de petits serpents (quarante à cinquante).
Valeurs des petits Serpents :

Comme précédemment, mais uniquement 3 points d'Energie Vitale et 1D de Points d'Impact (les petits Serpents ont moins de venin).
Normalement, le Serpent Géant est trop paresseux pour essayer de sortir de sa fosse. Cela n'est plus valable s'il est attaqué. Si les Aventuriers essaient de le tuer à distance, il y a toutes les chances pour que cette attaque l'incite à sortir. (En ce qui concerne l'action de la coupe magique, se reporter aux Informations réservées au M aître relatives à la salle n° 6.) Il n'y a pas ici de carafe pleine de vin magique mais le sang du Serpent Géant peut remplir la même fonction. S'il y a un Magicien parmi les Aventuriers, on peut admettre qu'il connaît cette information. Le Maître doit donc permettre au Magicien d'y accéder. Au bout d'une quantité correspondant à cinq flacons d'élixir de vie, la vertu magique de la coupe disparaît.
Salle n° 20 : Cabinet du Magicien Basilius
Informations générales

Les dimensions apparaissent sur le plan. La salle a 3 m de hauteur. L'unique porte est au centre du mur du Nord.
Informations particulières

Le sol, les murs et le plafond sont en pierre nue. Au milieu de la pièce se trouve un pouf richement décoré sur lequel est assis un vieillard aux cheveux blancs portant une très longue barbe blanche. Il est vêtu d'une longue robe grenat. Les broderies de ce vêtement sont des symboles magiques et prouvent qu'il est Magicien. Il tient à deux mains un sablier géant qu'il tend aux nouveaux arrivants. Toute la scène est mystérieuse et assez irréelle, le personnage lui-même est à moitié transparent. Le Magicien a une expression mi-soucieuse mi-paternelle et protectrice.

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