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Informations réservées au Maître


C'est là que dort Panhachid, l'un des trois Grands Sacrificateurs du temple. En ce qui concerne la

valeur et les possibilités d'utilisation des objets posés sur le tabouret, on peut se reporter à tout ce qui a été dit dans les informations concernant la salle no 13 à propos du Grand Prêtre Panhadou. Vous trouverez les valeurs du Crocodile dans la Description des monstres.
Valeurs du Grand Prêtre Panhachid :

Courage 5 Attaque 0

Energie vitale 30 Parade 4

Protection 0 Points d'Impact 0

POINTS D'AVENTURE 4

(Ces valeurs ne sont applicables que dans le cas où le Grand Prêtre Panhachid ne réussit pas à utiliser le sceptre magique, et dans les moments où ce dernier a perdu son pouvoir. )

Si les Aventuriers l'emportent sur lui, bien qu'il ait réussi à prendre son sceptre d'argent, le nombre de ses POINTS D'AVENTURE s'élève à 10.
Le coffre est fermé à clef. Si les Aventuriers parviennent à l'ouvrir (épreuves d'Adresse et d'Intelli-gence) ils trouvent une coupe magique, du vin magique et des pièces de monnaie, des bijoux et des pierres précieuses pour une valeur totale de 50 pièces d'or. (Pour plus de précisions sur la coupe, se reporter aux Informations réservées au Maître relatives à la salle n° 6.) Le coffre renferme en outre une ceinture de force permettant à celui qui la met de multiplier sa Force Physique par dix pour une durée de deux minutes. Enfin il y a encore un flacon qui n'a pas la forme habituelle des flacons renfermant un élixir de vie. Le contenu a une odeur bizarre, un goût amer quand on y trempe la langue. C'est un élixir qui paralyse tous ceux qui en boivent ou sont contraints d'en respirer pour quatre assauts. Le contenu du flacon suffit pour annuler ainsi l'action de dix adversaires. Les Aventuriers ne peuvent réussir à percer le secret de cet élixir que si l'un d'entre eux se résout à en goûter. Dans ce cas, c'est une épreuve d'Intelligence -que doit naturellement tenter un autre joueur que celui qui a goûté au breuvage -qui détermine si les Aventuriers découvrent véritablement le principe de l'élixir. Il y aurait une autre possibilité, consistant à contraindre le Grand Prêtre Panhachid à divulguer lui-même le secret de cet élixir. Étant donné que Panhachid n'est pas très courageux, il ne devrait pas être très difficile de lui arracher ce secret, à condition d'avoir préalablement vaincu le Crocodile. En ce qui concerne les

autres informations que pourrait donner Panhachid, le Maître devrait s'en tenir à ce qui a été dit dans les Informations réservées au Maître concernant la salle n° 14. Comme d'autres Crocodiles circulent en liberté dans les galeries voisines de cette salle (se reporter aux informations correspondantes concernant le système de galeries J), le Maître peut intervenir à sa guise dans le déroulement du jeu, en faisant apparaître d'autres Crocodiles.
Salle n° 17 : Salle vide
Informations générales

Les dimensions apparaissent sur le plan. La salle a 3 m de haut. L'unique porte se trouve au milieu du mur Nord.
Informations particulières

Le sol, le mur et le plafond, sont en pierre nue. La pièce est entièrement vide.

Informations réservées au Maître


Rien de particulier.
Salle n° 18 : Habitation de l’Hydre
Informations générales

Les dimensions apparaissent sur le plan. La salle a une hauteur de 3 m. Elle a deux portes, l'une au centre du mur Nord, l'autre au centre du mur sud.
Informations particulières

Les murs et le plafond sont tendus d'une étoffe de coton noir. Le sol est également recouvert de tapis noirs. Du côté est de la pièce se trouve un autel sur lequel est posée une idole de jade de 1,5 m de hauteur. Elle représente une divinité à cinq têtes totalement inconnue. Des lampes à huile brûlent des deux côtés. Une Hydre entièrement revêtue de son armure est agenouillée devant l'autel. (pour de plus amples informations, se reporter à la Description des monstres.)

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