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Salle n° 14 : Salle de travail du Grand Prêtre Panhadou



Informations générales

Les dimensions apparaissent sur le plan. La salle a 3 m de hauteur. Elle a deux portes, l'une dans le mur Nord, l'autre dans le mur sud.
Informations particulières

Le sol et le plafond sont faits de pierre nue et le sol est pouf une grande part recouvert de nattes. Les murs sont entièrement drapés de tentures violettes très sombres. La salle est éclairée par quatre chandelles. Trois d'entre elles sont fixées au mur par des supports, la quatrième est posée sur une table basse de lourd bois d'ébène qui trône au milieu de la pièce. Autour de la table, trois chaises. Sur l'une d'elles est assis un homme d'une cinquantaine d'années vêtu d'une longue robe blanche richement brodée et comportant un capuchon. L'homme a les cheveux coupés très courts, les sourcils broussailleux et un regard sévère et cruel. Sur la table, devant lui, reposent plusieurs objets de culte, en particulier un masque de bronze -la face démoniaque d'une des idoles Crocodiles que l'on adore dans ce temple. Il y a aussi un sceptre d'argent richement décoré ainsi qu'un lourd collier, comme en portent les Grands Prêtres du culte. Pour autant que l'on puisse le voir, cet homme ne porte ni armure ni arme sur lui. La pièce contient en outre deux coffres ornés de ferrures dorées.

Informations réservées au Maître


Le Prêtre est l'un des trois Grands Sacrificateurs du culte. Il s'appelle Panhadou. C'est le même homme que les Aventuriers ont déjà vu -s'ils ont déjà aperçu cette pièce et découvert la trappe secrète -de leur poste d'observation de la salle n° 12. Entre-temps, le Grand Prêtre a regroupé ailleurs les trésors qu'il observait et il a également rangé le rouleau de papyrus sur lequel il inscrivait ses notes. Mais Panhadou n'est pas aussi désarmé qu'il en a l'air. Le sceptre d'argent sur la table n'est pas uniquement un objet de culte, il renferme également une puissance magique. Il enveloppe toute personne qui le prend et décrit dans l'air le tracé d'un cocon magique qui la protège de toute attaque pendant dix assauts. Les attaquants ne peuvent donc plus lui infliger de Points d'Impact. Au bout de dix assauts, le charme du sceptre magique s'efface et il ne redevient actif qu'au bout de vingt tours. Si le sceptre et le cocon magiques sont activés, le protégé ne peut naturellement pas non plus attaquer de l'intérieur de son cocon. Le sceptre peut également servir à neutraliser l'effet du rideau d'énergie de la galerie F (s'y reporter). Une ficelle, à peine visible pour le profane, est attachée à l'un des pieds de la table. Elle va, sous les nattes de paille et par la galerie adjacente, jusqu'à la salle n° 15 où se trouvent les trois Marus. Si les Aventuriers ne prennent pas le Prêtre Panhadou tout à fait à l'improviste, il y a toutes les chances pour qu'il ait eu le temps d'actionner cette ficelle. Dans ce dernier cas, un gong retentit dans la salle n° 15. On peut alors penser que les Marus ne vont pas tarder à arriver. (Pour plus de précisions sur les Marus, se reporter à la Description des monstres).
Valeurs du Grand Prêtre Panhadou :

(Ces valeurs ne sont à utiliser que dans le cas où il ne réussit pas à mettre en action le sceptre d'argent, ou dans les moments où le pouvoir magique de ce sceptre est annulé.)
Courage 8 Attaque 7

Energie Vitale 30 Parade 7

Protection 1 Points d'Impact 1D+ 1

POINTS D'AVENTURE 6

(avec le sceptre d'argent: 12)

(panhadou porte un poignard caché sous sa robe.)

Le Maître doit partir du principe que Panhadou réussit à faire agir son sceptre d'argent et à se mettre ainsi à l'abri de toute attaque pour un moment. Les Aventuriers entendront arriver les Marus par la galerie qui débouche à la porte car ils font beaucoup de bruit. Ils peuvent essayer de fermer les portes de la pièce (les deux clefs sont dans la serrure, à l'intérieur), de s'enfuir avec le Prêtre ou de lutter avec les Marus. S'ils réussissent d'une manière ou d'une autre à se retrouver seuls un moment avec Panhadou, le Grand Prêtre peut leur divulguer quelque secret. Il sera plus enclin à le faire si les Aventuriers s'aperçoivent que l'action du sceptre magique est limitée. S'il y a parmi eux un Magicien, il le saura dès le départ. Panhadou connaît tous les secrets du temple, mais il yen a qu'il ne divulguera pas, dût-il le payer de sa vie. Il ne révélera par exemple, en aucun cas, le secret de la statue de la salle n° 21, et il ne nommera pas non plus toutes les pièces dans lesquelles sont cachées des coupes magiques. Il indiquera l'une des cachettes. Une épreuve d'Intelligence permettra de déterminer si les héros sont assez malins pour se rendre compte des moments où Panhadou leur ment et des moments où il ne leur ment pas. Le sceptre d'argent perd tout pouvoir à l'extérieur du temple et il n'a plus alors qu'une valeur de 50 pièces d'argent. La chaîne vaut 13 pièces d'or. Le masque n'a pas de valeur. Panhadou porte un bracelet et quelques bagues d'une valeur totale de 20 pièces d'or. Les deux coffres sont fermés à clef et difficiles à forcer (épreuves d' Adresse).lls contiennent une coupe magique, du vin magique et des trésors pour une valeur totale de 84 pièces d'or. (Pour savoir comment procéder en ce qui concerne la coupe et le vin, se reporter aux Informations réservées au Maître relatives à la salle n° 6). Rappelez aux Aventuriers que, de leur cachette dans la pièce située au-dessus, ils ont aussi aperçu des calices remplis de baume magique et, que s'ils poursuivent leurs recherches, ils découvriront une autre cachette dans la lourde table d'ébène. Dans un tiroir secret, sous le plateau de la table, ils trouveront : trois calices plein de baume médicinal, un poignard empoisonné qui, d'un seul coup, anéantit le monstre le plus horrible, un miroir hypnotiseur et un briquet magique. Le miroir hypnotiseur paralyse un adversaire pendant trois assauts de telle sorte qu'il ne soit plus en mesure de se protéger. Le briquet magique permet de faire venir le Kobold Lupino. Le Maître doit être conscient que ces objets magiques augmentent considérablement les chances qu'ont les Aventuriers de surmonter les autres périls qui les attendent. C'est donc à lui de juger s'il doit les leur faire découvrir. Si les Aventuriers eux-mêmes lui rappellent l'existence des baumes médicinaux, il peut faire en sorte que seuls les calices se trouvent dans le tiroir secret. Les autres objets doivent alors être mis dans une autre cachette. Derrière les draperies de velours, on découvre une échelle mobile qui permet d'atteindre la salle no 12 il suffit de faire coulisser les draperies dans la galerie de communication.
Salle n° 15 : Habitation des Marus
Informations générales

Les dimensions apparaissent sur le plan. La salle a 3 m de hauteur. Elle a deux portes, l'une au milieu du mur Nord, l'autre au milieu du mur sud.
Informations particulières

Les murs et le plafond sont faits de pierre nue. Le sol est recouvert de nattes de paille. Un Maru tout en armes est assis sur l'une d'elles. (Pour de plus amples informations, se reporter à la Description des monstres.) Il regarde deux autres Marus en train de se battre à mains nues, tous les deux penchés en avant. Ils ont déposé leurs armes et leurs armures. Par ailleurs, il n'y arien dans cette pièce, mis à part quelques timbales et un pichet de terre.
Informations réservées au Maître

S'il y a affrontement avec les Aventuriers, c'est la situation qui décide de la façon dont réagissent les Marus. Première possibilité: ils sont appelés à l'aide par le Prêtre Panhadou dans la salle n° 14. Dans ce cas, les deux lutteurs revêtent leurs armures et filent avec leur camarade dans la galerie conduisant à la salle n° 14. Ils ont alors tous trois leurs valeurs de combat normales. Deuxième possibilité : les Marus sont surpris par les Aventuriers. C'est alors au Maître de décider s'il envoie un premier Maru affronter les Aventuriers pour laisser aux deux autres le temps d'endosser leur armure, ou s'il les envoie tous trois directement au combat. Dans ce dernier cas, deux des trois Marus doivent renoncer à leur valeur de Protection. Les trois Marus luttent avec des haches de combat. Ils ont 5, 12 et 17 pièces d'argent sur eux.

Salle n° 16: Chambre à coucher du Grand Prêtre Panhachid.
Informations générales

Les dimensions apparaissent sur le plan. La pièce a 3 m de hauteur. La chambre a une porte unique au milieu du mur Ouest.
Informations particulières

Le plafond est fait de pierre nue; le sol est recouvert de tapis précieux. Les murs sont drapés de velours blanc, noir ou rouge-grenat. Presque tout le mur Ouest est occupé par un lit à baldaquin. Les rideaux de soie rouge sont à demi fermés mais on aperçoit un homme couché dans ce lit. C'est un homme assez corpulent, d'âge moyen, la tête complètement chauve et si lisse que la trouble lueur des deux lampes à huile arrive à s'y refléter. Il a une imposante moustache. A côté du lit à baldaquin il y a un tabouret sur lequel l'homme a posé ses vêtements. C'est encore une longue robe de prêtre avec une capuche blanche avec de riches broderies, il a aussi un sceptre d'argent très décoré, un lourd collier et un masque de bronze. Sous le lit, un Crocodile d'environ deux mètres de long remue et siffle furieusement dès que quelqu'un entre dans la pièce. Il n'y a par ailleurs rien d'autre qu'un coffre dans cette pièce.

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