Eden Grandeur Nature le Pheonix








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Matériaux nécessaires à l'utilisation : 1 unité d’uranium
Production : 5 unités d’eau aux 20 minutes.

  • Une « Mine robotisée » extrait des minerais (uranium ou métal) et les raffine par procédé semi-automatisé.

Matériaux nécessaires à l'utilisation: 1 unité de gaz et un opérateur

Production : 1 unité d’Uranium ou 1 unité de métal aux 20 minutes

  • Le « Mutateur » fait partie du quotidien des Fauns qui accélèrent leurs mutations génétiques pour ainsi s’adapter au nouveau monde.

Matériaux nécessaires à l'utilisation : 1 unité d’Uranium et 1 opérateur

Temps de recharge entre utilisations : 1 heure par recharge de mutation

La guérison naturelle

Avant l’apparition du SVEM, l’Éden avait la propriété d’induire une régénération naturelle du corps. Un os cassé ne prenait que quelques minutes à se ressouder, les coupures guérissaient à vue d’œil. SOYEZ AVERTIS QUE CELA N’EST PLUS VRAI. Si vous êtes blessés, cherchez rapidement l’aide d’un médecin! Le SVEM contrôle désormais cette capacité de guérison et ne l’active que lorsqu’il prend possession du corps.

Le SVEM (Syndrôme Viral de l’Éden Modifié)

Le SVEM est un virus s’étant développé peu de temps après l’apparition de l’Éden. Le virus a établi une relation parasitaire semi-synergique avec le corps humain. D’une part, il empêche la mort définitive de ses hôtes en régénérant les tissus dégradés en cas de besoin. D’une autre part, il les pousse à devenir des MALBARs dès que le corps de l’hôte ne contient plus assez d’Éden.

LES MALBARS

Lorsque le SVEM prend possession du corps de son hôte, le cerveau devient pratiquement inactif. Les instincts primitifs font en sorte que le Malbar garde un certain aspect de sa personnalité.
Toutefois, une rage de trouver et manger de la chair, surtout celle contenant de l’éden, domine les malbars et il est a priori impossible de raisonner avec ceux-ci.
***ATTENTION! LES BALLES NORMALES (AIRSOFT) N’ONT AUCUN EFFET SUR LES MALBARS!***
***ATTENTION! La morsure d’un MALBAR réveille le SVEM. À éviter sous peine de devenir soi-même MALBAR en l’espace de quelques secondes.***

Le type de blessures causées par des munitions normales guérit instantanément chez les MALBARs. Il est donc inutile de tirer sur un MALBAR à moins de posséder des fusils et munitions anti-SVEM (armes et munitions nerfs, pas besoin d’ajouter quoi que ce soit in-game). Ces armes ont une portée limitée, mais ont au moins l’avantage de contenir des inhibiteurs réactifs au SVEM actif. Une seconde manière de causer des dégâts au MALBAR est d’utiliser des armes tranchantes. Un seul coup suffit normalement à couper un membre et une balle de nerf suffit à rendre un membre inutile.


***Pour terrasser un MALBAR, il faut lui trancher la tête ou les 4 membres, ou encore lui exploser la tête (arme contondante ou nerf).***



***ATTENTION!
Un Malbar terrassé se relèvera avec toutes ses capacités au bout d’environ 10 minutes à moins d’avoir été injecté d’une dose d’Éden.***

L’armure

Les armures et les vestes pare-balles procurent 1 point de vie supplémentaire à l’endroit recouvert.

Les armes

  • Les fusils à eau sont considérés comme des lance-flammes, mais une unité de gaz est nécessaire à chaque recharge

  • Pour fabriquer une munition de mortier ou une grenade simple, il faut 1 unité de métal. Cette catégorie d’explosifs produit une déflagration fatale d’un mètre de rayon. Chaque unité de métal additionnelle rajoute 1 mètre au rayon pour un maximum de 5 mètres.

  • Pour fabriquer une bombe, il faut 1 unité de métal et 1 unité d’uranium. Une bombe produit une explosion fatale de 5 mètres de rayon. Chaque unité d’uranium additionnelle ajoute 2 mètres de rayon à l’effet pour un maximum de 15 mètres. Une bombe peut être activée à l’aide d’un détonateur ou couplée avec d’autres explosifs, mais elle est trop lourde pour être lancée sans système de propulsion.



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> Goto(xF55B295A1D746366)
> Ouverture du fichier connexe « PH.C3Z »

Compétences :

***À chaque EDEN auquel vous participez, vous pouvez ajouter une compétence de classe à votre fiche en commençant par le premier***

*** Chaque avancement de niveau d’une compétence prend le nombre d’Eden du niveau visé. Durant cette période d`avancement, le joueur ne pourra ajouter de nouvelle compétence à sa fiche ***

(c.-à-d. : Une compétence de niveau 2 prend 2 édens à débloquer, etc.)

*** Les compétences disponibles à votre personnage dépendent
de la classe que vous aurez choisie ***


Les compétences hors classes peuvent être enseignées en jeu, mais celui qui enseigne doit avoir la compétence enseignement. La durée de l’enseignement dépend du niveau de l’enseignant (voir description).

Artilleur :


Niveau 1 :
Permet de fabriquer des munitions au rythme de 10 balles par 10 minutes et au coût de 1 unité de métal.

De plus, il permet de fabriquer des mines à partir d’un minerai de métal et d’un cristal. (Fabrication d’une mine : fil de pêche mince avec une clochette attachée dessus. Tous ceux touchant la corde et faisant sonner la clochette explosent et sont tués par ce coup fatal. Le fil ne doit jamais dépasser la hauteur de la taille!)

Peut aussi fabriquer Grenade et Claymore.
Niveau 2 : Permet de fabriquer des munitions au rythme de 20 balles par 10 minutes et au coût de 1 unité de métal.

De plus, il permet de fabriquer des Bombes

Niveau 3 : Permet de fabriquer des munitions au rythme de 30 balles par 10 minutes et au coût de 1 unité de métal.

Tortureur :


Niveau 1 :
Le personnage connaît les techniques de torture pouvant faire répondre un personnage à une question par 10 minutes de torture.

Niveau 2 : Le personnage résiste à la torture 3 fois plus longtemps avant de devoir répondre.

Niveau 3 : Le personnage connaît les techniques de torture pouvant faire répondre un personnage à une question par 5 minutes de torture et il peut résister à la torture 2 fois plus longtemps (6 fois plus longtemps en tout) avant de devoir répondre.


Saboteur
 :


Niveau 1 :
Permet de mettre hors d’usage une machinerie (Ionisateur, hydro-foreuse, mutateur, mine robotisée.) Un sabotage prend 20 minutes. Les minéraux utilisés dans la création de la machinerie ainsi que ceux amassés sont détruits. (Pour signifier un sabotage, il suffit de retourner la feuille de la machine sabotée.)

Cette compétence permet également de désamorcer les bombes et les mines (Pour désamorcer, il faut trouver le fils, ensuite le couper en empêchant les clochettes de sonner, sinon elle explose)

Niveau 2 : Un sabotage prend 10 minutes et prend également le double de temps de Réparation. Les minéraux utilisés dans la création de la machinerie ainsi que ceux amassés sont détruits. (Pour signifier un sabotage, il suffit de retourner la feuille de la machine sabotée avec la feuille Niveau 2.)

Niveau 3 : Un sabotage prend 10 minutes et doit être réparé par un Réparateur de niveau 2 ou plus. Les minéraux utilisés dans la création de la machinerie ainsi que ceux amassés sont détruits. (Pour signifier un sabotage, il suffit de retourner la feuille de la machine sabotée avec la feuille niveau 3.)

Réparateur :

Niveau 1 : Permet de réparer le sabotage. Une réparation rapide nécessite un minerai de métal et les minéraux d’opération de la machine.
Temps nécessaire pour réparer : 15 minutes + 15 minutes par matériau manquant

Niveau 2 : Permet de réparer le sabotage. Une réparation rapide nécessite un minerai de métal
Temps nécessaire pour réparer : 10 minutes + 10 minutes par matériau manquant

Niveau 3 : Permet de réparer le sabotage en 10 minutes sans matériaux

Médecin :

Niveau 1 : Permet de soigner les blessures non fatales et de procéder à la synthèse de l’Éden. Redonne 1 point de vie par 1 minutes et 10 minutes de convalescence après la guérison complète ou partielle.

Niveau 2 : Permet de soigner les blessures non fatales plus rapidement. Redonne 1 point de vie par 30 secondes et 5 minutes de convalescences après la guérison complète ou partielle.

Niveau 3 : Permet d’interrompre et de soigner des hémorragies qui seraient normalement fatales. Lorsqu’un joueur « perd » deux de ses membres, il meurt normalement au bout de son sang, mais un maître-médecin peut lui éviter la mort. Le joueur reçoit 1 pv aux membres guéris après les soins qui doivent durer 5 minutes. Le médecin ne doit pas arrêter sa pratique pendant ces 5 minutes sans quoi le personnage meurt au bout de son sang.
Permet également de produire le double de la quantité d’Éden avec le même nombre de ressources et dans les mêmes délais.

N.B. : Un personnage en convalescence ne doit en aucun cas se mêler aux combats de façon offensive et il aura besoin de l`aide d`un autre joueur pour se déplacer


Opérateur :
Niveau 1 : Permet d’opérer une machine de production selon les délais de celle-ci et en fournissant les matériaux nécessaires.

Niveau 2 : Permet d’opérer une machine de production selon la moitié du délai de celle-ci et en fournissant les matériaux nécessaires.

Niveau 3 : Permet d’opérer une machine de production selon la moitié du délai de celle-ci et en fournissant la moitié des matériaux nécessaires arrondie.

Créateur d’implants :

Niveau 1 : Permet de créer des implants avec 2 minerais de métal et 5 cristaux.

Niveau 2 : Permet de créer des implants avec 1 minerai de métal et 3 cristaux.

Niveau 3 : Permet de créer des implants avec 1 minerai de métal et 1 cristal.

*Voir livre annexe pour des idées de création d`implants

Surproducteur :

Niveau 1 : En doublant les ressources nécessaires à une machine et en modifiant la performance, le personnage peut produire le double des ressources que la machine produit normalement dans le même délai.

Niveau 2 : Avec la quantité normale de ressources nécessaires à une machine et en modifiant la performance, le personnage peut produire le double des ressources que la machine produit normalement dans le même délai.

Niveau 3 : Avec la quantité normale de ressources nécessaires à une machine et en modifiant la performance, le personnage peut produire le triple des ressources que la machine produit normalement dans le même délai.
Biogénéticien:


Niveau 1 :
Permet de créer les mutations génétiques et la vitalité supérieure des Fauns avec l`aide du mutateur

Niveau 2 : Permet d'améliorer les mutations génétiques et la vitalité supérieure des Fauns avec l`aide du mutateur

Niveau 3 : Permet de créer et d`améliorer les mutations génétiques et la vitalité supérieure des Fauns sans l`aide du mutateur

*Voir livre annexe pour des idées de Mutations génétiques

Éclaireur:

Niveau 1 : Permet d’exécuter des tirs de précision qui causent davantage de dégâts à la cible. Cette compétence ne peut être utilisée qu’avec un « sniper Bolt Action » (du type qui doit être rechargé entre chaque tir) pour lequel les dégâts sont exceptionnellement augmentés à 2. Pour signifier l’usage de cette compétence, l’éclaireur doit crier « DEUX! » immédiatement après son tir.

Niveau 2 : Permet d’exécuter des tirs de précision qui causent la destruction des engins à moteur autre que les machines liées au jeu(Exemple : 4 roues , génératrice, automobile). Cette compétence ne peut être utilisée qu’avec un « sniper bolt action » (du type qui doit être rechargé entre chaque tir).

Niveau 3 : Permet d’exécuter des tirs de précision qui causent davantage de dégâts à la cible. Cette compétence ne peut être utilisée qu’avec un « sniper Bolt Action » (du type qui doit être rechargé entre chaque tir) pour lequel les dégâts sont fatals lorsqu`il atteint un joueur. Pour signifier l’usage de cette compétence, l’éclaireur doit crier « Snipe Kill! » immédiatement après son tir.

« Hacker » :


Niveau 1 :
Permet de détourner les systèmes électroniques et informatiques pour en altérer l’usage. Cette compétence peut être utilisée conjointement avec opérateur pour laisser rouler certaines stations de production sans surveillance à l’aide d’un ordinateur portable et de logiciels spécialisés. La Production prend le double de temps d’une opération normale

Niveau 2 : La Production prend le même temps qu’une opération normale

Niveau 3 : La Production prend la moitié du temps d’une opération normale

Enseignant:

Niveau 1 : Permet d`enseigner une compétence hors classe à un personnage à la fois. Le nombre du niveau est le nombre de temps que l`enseignant doit enseigner! (Exemple Saboteur Niveau 3 prendrais 3 GN à apprendre)

Niveau 2 : Permet d`enseigner des compétences hors classe à un maximum de 3 personnages en même temps.

Niveau 3 : Le nombre du niveau divisé par deux et arrondi au chiffre supérieur est le nombre de temps que l`enseignant doit enseigner. (Ex. : Saboteur niv. 2 prendrait 1 GN à apprendre, puis le niv. 3 en prendrait 2)

N.B : L’enseignant doit connaître une compétence pour pouvoir l’enseigner. Il devra d’ailleurs montrer en jeu à son ou ses apprentis comment utiliser la compétence.

> Fin du fichier détectée
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> Ouverture du dossier « PH.C3Z.f »

Corporation Militaire SYNESTIS :



La corporation militaire SYNESTIS est une alliance des grandes corporations dirigée par un mode militariste pour la survie de l’élite humaine et de l’humanité sur Mars. SYNESTIS détient le monopole du transport interplanétaire entre Mars, la Lune et Titan. L’élite intellectuelle de notre civilisation fait majoritairement partie de cette entité. Les forces militaires, financières et technologiques organisées sont détenues par les dirigeants de SYNESTIS.



Leurs programmes pour la terre se consacrent principalement à réquisitionner les ressources naturelles pour les transporter vers le dôme, sur Mars.

Pour arriver à ses fins, SYNESTIS possède une force de frappe fulgurante qui se compose de soldats d’élite améliorés grâce à des implants bioniques. Ces terribles soldats que l’on surnomme BIONS sont redoutés à travers le système solaire et il n’y a que très peu de rebelles qui savent leur résister.



Plusieurs mois s'écoulent entre chaque transport entre mars et la terre. Le processus habituel de SYNESTIS est de déployer des équipes BIONS sur la terre qui recherchent et récoltent les ressources naturelles. La capture de Fauns, l’arrestation et le démantèlement de la TERRA sont également dans leurs priorités.

Le budget de SYNESTIS est consacré majoritairement à la terra-formation, au développement de l’Éden et aux développements militaires BIONS. C’est pourquoi les équipes BIONS qui renvoient le plus de ressources vers mars sont en retour celles qui reçoivent le plus de support de la nouvelle planète mère. Une dictature est imposée aux civils de Mars pour assurer le bon déroulement des projets de SYNESTIS.

SYNESTIS a pour second projet d’envoyer une colonie sur Titan, la lune de Jupiter, car l’eau est la principale ressource manquante sur Mars.
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