Fiche de personnage de Hylworn Shadwik Race








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date de publication13.04.2017
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Fiche de personnage de Hylworn Shadwik

Race

Humain Calishite

Age

19 ans

Taille

1.73 m

Poids

70 kg

Niveau

1

Expérience

0

Classe

Magicien


« Qui suis-je ? Qu’est-ce qui brûle en moi ? Il faut que je déchaîne mes flammes, je ne peux plus les contenir ! »

Alignement

Loyal Neutre (0/0)

Réputation

0

Santé mentale

Départ : (5 x Sagesse) / Effectif : (5 x Sagesse)

Divinité

Kossuth

Guilde

aucune

Force


10 (+0)

Intelligence

18 (+4)

Dextérité

14 (+2)
Sagesse

8 (-1)

Constitution

16 (+3)

Charisme

12 (+1)

Compétences

Nombre de points de compétence au niveau 1 : (2+modif. INT)x4 + 4 = 28

Nombre de points de compétence par niveau : (2+modif. INT) = 6

Art de la magie : 4(Degré) +4 (modif. INT) = +8

Concentration : 4(Degré) +3 (modif. CON) = +7

Connaissances (Plans) : 4(Degré) +4 (modif. INT) = +8

Connaissances (Mystères) : 4(Degré) +4 (modif. INT) = +8

Connaissances (Géographie) : 4(Degré) +4 (modif. INT) = +8

Discrétion : 2(Degré) +2 (modif. DEX) = +4

Décryptage : 4(Degré) +4 (modif. INT) = +8


Dons

• Lignée de feu

• Elémentaliste calishite (Feu)

Écriture de parchemins.

Langues




Caractéristiques Raciales


• Commun, Alzhedo, Igneux, Halfelin, Draconien, Tashalien
• Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les humains n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
• Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 9 mètres.
• 1 don supplémentaire au niveau 1.
• 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau additionnel.
• Langues parlées. D’office : commun. Supplémentaires : au choix (à l’exception des langages secrets, tels que la langue des druides). Voir la compétence Langue.
• Classe de prédilection. Spécial. La classe la plus élevée d’un humain multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.

Caractéristiques


de

Classe

Armes et armures. Le magicien est formé au maniement de l’arbalète (légère et lourde), du bâton, de la dague et du gourdin. Il n’est formé ni au maniement des boucliers ni au port des armures. En effet, l’armure restreint ses mouvements et risque de faire échouer ses sorts à composante gestuelle.

Sorts. Un magicien peut lancer des sorts profanes (du même type que ceux des bardes et des ensorceleurs) appartenant à la liste de sorts d’ensorceleur et de magicien. Un magicien doit choisir et préparer ses sorts à l’avance (voir plus loin).

L’Intelligence est la caractéristique primordiale des sorts de magicien.

Langues supplémentaires. Le magicien peut apprendre le draconien à la place d’une des langues supplémentaires autorisées par sa race.

Appel de familier. Le magicien peut appeler un familier de la même manière que l’ensorceleur.

Écriture de parchemins. Un magicien de niveau 1 acquiert automatiquement le don supplémentaire Écriture de parchemins.


Jets de Sauvegarde

• Vigueur : 0(Base)+3(modif.CON)+0(divers)=+3

• Réflexes : 0(Base)+2(modif.DEX) 0(divers)=+2

• Volonté : 2(Base)-1(modif.SAG) 0(divers)=+1

Caractéristiques en Combat


• Initiative : 2(modif.DEX)+(bonus divers)= +2

• BBA : +0

• Jet d’Attaque au corps à corps1 : BBA+(modif.FOR)+(bonus divers)+1d20 (nom de l’arme, dégâts+modif.FOR, critique)

• Jet d’Attaque au corps à corps2 : BBA+(modif.FOR)+(bonus divers)+1d20 (nom de l’arme, dégâts+modif.FOR, critique)

• Jet d’Attaque à distance1 : BBA+(modif.DEX)+(bonus divers)+1d20 (nom de l’arme, dégâts, critique, portée)

• Jet d’Attaque à distance1 : BBA+(modif.DEX)+(bonus divers)+1d20 (nom de l’arme, dégâts, critique, portée)

• Jet d’Attaque à distance2 : BBA+(modif.DEX)+(bonus divers)+1d20 (nom de l’arme, dégâts, critique, portée)

CA : 12. Contact : 12. Pris au dépourvu : 10.

Dés de vie : 1d4 ; Points de vie : 7

Sorts


Nombre de sorts par jour : (3/2+1/0+1/0+1/0+1/0+1/0+1/0+1/0+1/0+1)

Nombre de sorts connus : (11/5/0/0/0/0/0/0/0/0)

Ecole de prédilection : Evocation

Ecoles interdites : Illusion / Transmutation
Sorts connus : Niveau 0 = Aspersion d’acide

Illumination (gratuit, élémentaliste calishite)
Destruction de mort-vivant
Détection de la magie
Lecture de la magie
Lumière
Lumières dansantes
Manipulation à distance
Rayon de givre
Réparation
Résistance
Saut

Niveau 1 = Mains brûlantes (gratuit, élémentaliste calishite)

Convocation de monstres I

Coup au but

Endurance aux énergies destructives

Hypnose

Identification
Sorts mémorisés : Lumières dansantes

Lumière

Illumination

Mains brûlantes

Endurance aux énergies destructives

Identification

Inventaire


• Vêtements portés : (Désignation de l’objet, Poids en Kg). Poids total en Kg.

• Arme, Poids en Kg.

• Armure : type ou pièces (Bonus de Dex max. : +0; Malus d’armure : -0; VD : 9m; Poids total : 0Kg).

• Sac (Poids à vide : 0Kg, Poids actuel : 0Kg). Contenu : objet (Poids en Kg).


Richesse

Trésor : 120PO. Poids : 1,20kg


Charge

• Poids transportable : Charge légère 17,5kg, Charge intermédiaire entre 17,5Kg et 33kg, Charge lourde entre 33Kg et 50kg.

• Poids transporté : 0kg, sans sac : 0kg.

• Encombrement : Aucun

[Intermédiaire. (Bonus de Dex Max. : +3, Malus d’armure : -3, VD 6m, Course VDx4) ; Lourd. (Bonus de Dex Max. : +1, Malus d’armure : -6, VD 6m, Course VDx3)].


Description

Physique


Hylworn a le teint légèrement mate, des cheveux lisses et secs, d’un noir quasi absorbant. Depuis sa rencontre avec Kossuth, la pupille de son œil gauche n’est mystérieusement pas apparente bien que ce soit sans conséquence sur sa vision. Les traits de son visage sont assez fins mais témoignent de la douleur psychologique liée à la perte de sa famille et à la vie quotidienne sans elle. Les années passées à vagabonder dans les rues de Tashluta ont affuté sa silhouette. La principale particularité physique du jeune magicien vient de sa température corporelle très élevée qui laisse apparaître occasionnellement des énormes plaques rouges sur son torse, son dos et son ventre et le font souffrir. Ces crises sont de plus en plus violentes ces derniers temps.


Description psychologique

Le jeune prodige de l’élément FEU ne sépare pas le bien du mal, la vie solitaire et vagabonde qu’il a endurée, a forgé un être particulièrement impulsif, agissant violemment sur la base de ses émotions instantanées. Pour canaliser ses humeurs changeantes, son seul échappatoire est de jouer avec le feu. Il y trouve une grande satisfaction et se plait à déchaîner ses sorts brûlants sur lui-même. Malgré cela, Hylworn est agréable et amical en général, le mal restant pour lui une éventualité pour se tirer de telle ou telle situation.

Background


Hylworn Shadwik est né à Portcalim mais a passé toute sa petite enfance à Halarahh en Halruaa. Très marqué par l'influence magique de la région, il fut, dès son plus jeune âge attiré par le feu. Voyant son potentiel et par peur qu'il devienne un jour dangereux, sa famille envisagea de l'éloigner de sa ville natale et s'en alla vivre au port de Tashluta où le père était devenu chef de la guilde des pêcheurs-baleiniers de la mer étincelante. Les années passèrent et les nombreux voyages de celui-ci l'empêchèrent de voir grandir l'enfant. Ainsi, Hylworn se retrouva seul le jour où le reste de sa famille périt d'une épidémie mystérieuse. Son passé de vagabond fut marqué par la vision du dieu élémentaire Kossuth qui lui révéla ses dons extraordinaires pour manier les flammes et lui demanda de le vénérer s'il voulait connaître "la vérité sur lui-même".

L’adolescent attendit alors le retour de son père pendant de nombreuses années mais en vain. C’est lors de cette sombre période que son pouvoir élémentaire commença à prendre des proportions aggravantes. Ce fut le cas lorsqu’il manqua de peu de réduire en fumée la taverne du Singe Inattendu de Tashluta par inadvertance. Ce jour-là, il fit la connaissance de son propriétaire Salvorus Keiinor, bienfaisant enchanteur halfling, qui l’accueillit et l’hébergea gratuitement. Salvorus ne lui enseigna que très peu de principes concernant la magie car il savait parfaitement qu’Hylworn possédait un certain potentiel caché ; celui-ci ne devant pas être révélé trop précocement pour son bien-être et son épanouissement.

Deux ans plus tard, alors qu’Hylworn guettait comme à son habitude l’horizon immense qu’offrait la mer étincelante dans l’espoir de voir revenir un être cher (son père le capitaine Shadwik) ; son attention se porta au loin sur un navire volant halruéen qui semblait faire cap dans la direction du port. Il n’avait pas vu de bâtiment de ce type depuis qu’il avait quitté la capitale Halruéenne il y a bien longtemps. Sa surprise fut alors décuplée lorsqu’il prit conscience que le navire continuait, malgré les minutes, sa course folle vers Tashluta et s’immobilisa enfin à une dizaine de mètres au-dessus de lui. Rapidement une foule de roturiers et de marins se rassembla un peu plus loin pour observer la scène. Salvorus était là lui aussi. Sa présence rassura Hylworn jusqu’au moment où une échelle fut larguée à sa hauteur. Il comprit alors qu’il était convié à monter à bord de l’immense engin en lévitation. Le jeune magicien interrogea Salvorus du regard et finalement tous deux commencèrent à gravir l’échelle. Tout à coup, à mi-hauteur, une horde de magiciens halruéens cagoulés lancèrent une nuée de projectiles magiques sur Salvorus qui lâcha prise malgré lui et heurta violemment le sol. Hylworn voulu lâcher lui aussi, pour rejoindre son bienfaiteur mais il était déjà trop tard, le navire avait pris de l’altitude et s’apprêter à quitter Tashluta. Le jeune homme n’eut d’autre choix que de terminer son ascension. Il fut rapidement maîtrisé et perdit connaissance. Sa dernière vision se porta sur la terre ferme, Salvorus se relevait et commençait l’incantation d’un sortilège pour le secourir…




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