Fiche de personnage de Elandë
Race | (hin sagespectre) |  | Age | (20) ans | Taille | (0,80) m | Poids | (15) kg | Niveau | 1 | Expérience | 0 | Classe | Druide | « Ty’athalae:
La paix est atteinte à travers l'absolue beauté de la nature, et l'harmonie de ce qui nous entoure. »
| Alignement | (chaotique bon) (0/0) | Réputation | 0 | Santé mentale | Départ : (5 x Sagesse) / Effectif : (5 x Sagesse) | Divinité | Rillifane Rallathil | Guilde | aucune | Force | 12 (+1)
| Intelligence
| 14 (+2)
| Dextérité
| 14 (+2)
| Sagesse | 16 (±3)
| Constitution
| 14 (+2)
| Charisme
| 14 (+2)
| Compétences
| Nombre de points de compétence au niveau 1 : (4+2 INT)x4 = 24
Nombre de points de compétence par niveau : (4+2 INT) = 6 Compétences de classe.
• Art de la magie : 2(Degré) +2 (INT) = +4
• Artisanat : 0(Degré) +2 (INT) = +2
• Concentration : 1(Degré) +2 (CON) = +3
• Connaissances (nature) : 2 (Degré) +2(INT) +2(Instinct Naturel) = +6
• Détection : 1(Degré) +3 (SAG) +1(+3 en forêt) (don) = +5(+7 en forêt)
• Diplomatie : 1(Degré) +2 (CHA) = +3
• Dressage : 2(Degré) +2 (CHA) = +4
• Équitation : 0(Degré) +2 (DEX) = +2
• Natation : 0(Degré) +1 (FOR) = +1
• Perception auditive : 1(Degré) +3 (SAG) +1 (+3 en forêt) (don) +2 (race)= +7(+9 en forêt)
• Premiers secours : 1(Degré) +3 (SAG) = +4
• Profession : 0(Degré) +3(SAG) = +3
• Survie : 1(Degré) +3(SAG) +2(Instinct Naturel) = +6 Compétences hors classe.
• Acrobaties: 0(Degré) +2 (DEX) = +2
• Bluff: 0(Degré) +2 (CHA) = +2
• Contrefaçon: 0(Degré) +2 (INT) = +2
• Crochetage: 0(Degré) +2 (DEX) = +2
• Discrétion: 1(Degré) +2 (INT) +1(+3 en forêt) (don) (+4 taille)= +8 (+10 en forêt)
• Déguisement: 1(Degré) +2 (CHA) = +3
• Déplacement silencieux: 1(Degré) +2 (DEX) +1(+3 en forêt) (don) +2(race)=+6 (+8 en forêt)
• Désamorçage: 0(Degré) +2 (INT) = +2
• Equilibre: 0(Degré) +2 (DEX) = +2
• Escalade: 0(Degré) +1(FOR) +2(race) = +3
• Escamotage: 0(Degré) +2 (DEX) = +2
• Estimation: 0(Degré) +2 (INT) = +2
• Evasion : 0(Degré) +2 (DEX) = +2
• Fouille : 0(Degré) +2 (INT) = +2
• Intimidation : 0(Degré) +2 (CHA) = +2
• Maitrise des Cordes : 0(Degré) +2 (DEX) = +2
• Psychologie : 1(Degré) +3(SAG) = +4
• Renseignements : 0(Degré) +2 (CHA) = +2
• Représentation : 0(Degré) +2 (CHA) = +2
• Saut: 1(Degré) +1 (FOR) +2(race) = +4
• Utilisation Objets Magiques: 1(Degré) +2 (CHA) = +3
| Dons
| • forestier : Le personnage ne fait qu’un avec les vastes forêts de Faerûn. Au sein d’une forêt, il n’a guère de rival.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 aux tests de Déplacement silencieux, Détection, Discrétion et Perception auditive. En forêt, ce bonus passe à +3.
| Langues | Langue des druides, Chondathan, halfelin, elfique, sylvestre, commun
| Caractéristiques Raciales | • +2 en Dextérité, –2 en Force.
• Petite taille. En tant que créatures de taille P, les halfelins ont un bonus de taille de +1 à la CA, un bonus de taille de +1 aux jets d’attaque et un de +4 aux tests de Discrétion. Par contre, ils sont limités à des armes plus petites que celles qui sont utilisées par les humains, et la charge qu’ils peuvent soulever est plus modeste (75 % du poids porté par les créatures de taille M).
• Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 6 mètres.
• Bonus racial de +2 aux tests de Déplacement silencieux, Escalade et Saut.
• Parler sans faire de bruit (Sur): contrairement aux autres espèces de sa race, un halfelin sagespectre est capable de communiquer par télépathie avec toute créature située dans un rayon de 6 mètres, comme s'il lui adressait la parole. L'halfelin ne peut écouter et s'entretenir qu'avec une personne à la fois, et il doit partager une langue commune avec la personne à laquelle il s'adresse par ce moyen télépathique, sans quoi la communication échoue. • Bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde contre la terreur
• Bonus racial de +1 aux jets d’attaque avec les armes de jet et les frondes.
• Bonus racial de +2 aux tests de Perception auditive.
• Langues. D’office : commune, halfeline et région natale. Supplémentaires : chondathan, elfe, shaaran, sylvestre.
• Classe de prédilection. Barbare. La classe de roublard d’un halfelin multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.
| Caractéristiques de
Classe
| • Armes et armures. Le druide est formé au maniement des armes suivantes : bâton, cimeterre, dague, dard, épieu, fronde, gourdin, lance et serpe. Il sait également utiliser toutes les attaques naturelles (griffes, morsure et ainsi de suite) des formes animales qu’il est capable de revêtir (voir l’aptitude forme animale, ci-dessous). Il est formé au port des armures légères et intermédiaires, mais sa foi lui interdit les armures métalliques (il est donc limité à l’armure de cuir, de peau ou matelassée). (Un druide peut librement utiliser des armures en bois ayant acquis la dureté de l’acier grâce au sort bois de fer). De même, il est formé au maniement des boucliers (à l’exception des pavois) mais ne peut utiliser que ceux en bois.
Un druide portant une armure ou un bouclier qui lui sont interdits perd l’accès à ses sorts de druides et à tous ses pouvoirs surnaturels ou magiques tant qu’il porte l’objet en question et pendant les 24 heures suivantes.
• Sorts. Un druide peut lancer des sorts divins (du même type que ceux des paladins, prêtres et rôdeurs) appartenant à la liste de sorts de sa classe. Cependant, son alignement peut l’empêcher de lancer certains sorts opposés à sa morale ou à son éthique, voir la section Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal, ci-dessous. Un druide doit choisir et préparer ses sorts à l’avance (voir plus loin).
La Sagesse est la caractéristique primordiale des sorts de druide.
• Incantation spontanée. Un druide peut canaliser l’énergie réservée pour un sort afin de la transformer spontanément en un sort de convocation qu’il n’avait pas préparé à l’avance. Pour cela, il faut qu’il “ sacrifie ” un sort préparé pour pouvoir lancer à la place un sort de convocation d’alliés naturels de niveau égal ou inférieur.
• Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal. Un druide ne peut pas lancer de sorts dont l’alignement est opposé au sien ou à celui de son dieu (s’il en sert un). L’alignement d’un sort est indiqué par les registres Bien, Chaos, Loi et Mal dans son descriptif.
• Langues supplémentaires. Le druide peut choisir la langue sylvestre au niveau 1 comme l’une des langues supplémentaires due à l’Intelligence. Ce choix s’ajoute aux langues que le personnage peut choisir grâce à sa race.
Dans le même temps, tous les druides de niveau 1 apprennent la langue des druides automatiquement et gratuitement. Cet idiome, qui possède son propre alphabet, est connu des seuls druides, lesquels ont interdiction de l’enseigner aux non-druides.
• Compagnon animal (Ext).
Chouette : Veluthil
Animal de taille TP
Dés de vie : 1d8 (4 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 3 m (2 cases), vol 12 m (moyenne)
Classe d’armure : 17 (+2 taille, +3 Dex, +2 naturelle), contact 15, pris au dépourvu14
Attaque de base/lutte : +0/–11
Attaque : serres (+5 corps à corps, 1d4–3)
Attaque à outrance : serres (+5 corps à corps, 1d4–3)
Espace occupé/allonge : 75 cm/0 m
Attaques spéciales : —
Particularités : vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +2, Vol +2
Caractéristiques : For 4, Dex 17, Con 10, Int 2, Sag 14, Cha 4
Compétences : Déplacement silencieux +17, Détection +6*, Perception auditive +14
Dons : Attaque en finesse tours :
“Attends ! ” (DD 15). L’animal reste en place et attend le retour de son maître. Il n’agresse pas les créatures qui s’approchent de lui, mais se défend au cas où.
“ Au pied ! ” (DD 15). L’animal suit son maître comme son ombre, même si cela l’oblige à se rendre dans un lieu qui lui déplaît.
“ Cherche ! ” (DD 15). L’animal va à l’endroit désigné et y cherche quelque chose de vivant ou de mobile. Environnement : forêts tempérées Le profil présenté concerne tous les oiseaux de proie nocturnes faisant entre 30 et 60 centimètres de long pour une envergure inférieure ou égale à 1,80 mètre. La chouette n’attaque qu’une seule fois par round, en combinant ses deux serres. Combat
La chouette fond discrètement sur sa proie, attaquant à l’aide de ses puissantes serres.
Compétences. La chouette bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Perception auditive, et d’un bonus racial de +14 aux tests de Déplacement silencieux.* Au crépuscule et à la nuit tombée, elle bénéficie également d’un bonus racial de +8 aux tests de Détection.
• Empathie sauvage (Ext). Un druide peut ajuster son comportement, son langage et ses expressions corporelles pour améliorer l’attitude d’un animal (comme un ours ou un varan).
• Instinct naturel (Ext). Le druide bénéficie d’un bonus de +2 sur les tests de Connaissances (nature) et de Survie.
| Jets de Sauvegarde
| • Vigueur : 2(Base)+0(modif.CON)+0(divers)=+2
• Réflexes : 0(Base)+0(modif.DEX) 0(divers)=+0
• Volonté : 2(Base)+0(modif.SAG) 0(divers)=+2
• Bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde contre la terreur
| Caractéristiques en Combat | • Initiative : 2(DEX)+(bonus divers)= +(2l)
• BBA : +0 • Jet d’Attaque au corps à corps1 : 0(BBA) +1(FOR)+1(taille)=1d20+2 (serpe , dégâts P 1d4+1(for)., critique x2) • Jet d’Attaque à distance1 :0(BBA)+2(DEX)+1(taille)+1(arme de maître) = 1d20+4 (arc court de maître, dégâts P 1d4, critique x3, portée 18m) • Jet d’Attaque à distance2 : 0(BBA)+2(DEX)+1(racial)+1(taille)-1(pierres) = 1d20+3 (fronde, dégâts P 1D2+1, critique x2, portée 15m) • CA : 15=10 + 1Pro de l’armure + 2 DEX +1 bonus de bouclier + 1 taille.
Contact : 13 = 10 + 2 modificateurs de DEX + 1 taille
Pris au dépourvu : 13= 10 + 1Pro de l’armure +1 bonus de bouclier +1 taille. • Dés de vie : d8 ; Points de vie : 8+2(CON) =10
| Sorts | Nombre de sorts par jour : (3/1+1/0/0/0/0/0/0/0/0)
Sorts mémorisés :
Niveau0
Assistance divine +1 à un jet d’attaque, jet de sauvegarde ou test de compétence.
Création d’eau Crée 8 litres d’eau pure/niveau.
Détection du poison - Détecte le poison chez 1 créature ou 1 objet.
Niveau1
Charme-animal - Un animal devient l’ami du PJ.
Communication avec les animaux - Permet de communiquer avec les animaux.
| Inventaire | • Vêtements portés :
(Tenue de voyage 0,63Kg 1PO : Bottes, jupe en laine, solide ceinturon, chemise agrémentée d’un gilet, cape à capuche.
Bracelets d’archer 1PO
symbole sacré en bois : 1PO Poids total 0,63 Kg. • Arme,
• Arc court de maître, 0,500 Kg, carquois (0,250 Kg 1PO), (sur le dos)
20 flèches 0,500 Kg(1PO)
3 flèches de maître 3x7PO=21PO
Serpe 0,500 Kg 6po (dans son fourreau)
Fronde 1PC(dans la bandoulière)
fourreau serpe: 0,25Kg 3,5PO (accroché à la bandoulière)
Poids total armes 2Kg Arme. • Armure :
armure de cuir. 3,75Kg, 5PO: +2; (Bonus de Dex max. : +6; Malus d’armure : -0; VD : 6m;
Rondache en bois 1,25kg 1PP bonus armure +1 Malus d’armure aux tests : -1
Risque d’échec des sorts profanes : 5%
Bonus d’armure/bouclier : +2
Bonus de DEX max : +6
Malus d’armure aux tests : 0
Risque d’échec des sorts profanes : 10%
Zones couvertes: 6, 8, 9, 11 à 15, 17 à 30
Sd 2 et Rs 10 par zone. Poids total armures: 5 Kg. •Contenant :
Bourse en cuir 1PC dans la bandoulière
Havresac (Poids à vide : 0.0625Kg, poids actuel : 1,625Kg)1PA
contenu :
Outre de cuir remplie d’eau de source 0,250Kg à vide 1,25Kg pleine, contenant 1l 3PA
Couverture épaisse 0,375Kg 0,5PO
Corde de chanvre 1,25 kg (15m) 1PO
Bandoulière 0,0626 Kg 0,5 PO
Contenu :
pierre à aiguiser : 0,5Kg 1PC
allume feu : 1PO
Rations de survie : 2x 0,5Kg=1kg 2x5PA= 1PO
Onguent de soins : 50g 1PP
• Sacs (Poids à vide : 0,125Kg, Poids actuel : 5,55Kg). Contenu : objet (5,38Kg).
| Richesse
| Trésor : 0PP, 13PO, 0PA, 6PC. Poids : (19x 0,01kg) 0,19Kg
| Charge
| • Poids transportable : Charge légère 16.125kg, Charge intermédiaire entre 16.125kg et 32.25Kg, Charge lourde entre 32.25Kg et 48.75Kg.
• Poids transporté : 10,61Kg, sans sac : 7,39kg. • Encombrement : Léger [Intermédiaire. (Bonus de Dex Max. : +3, Malus d’armure : -3, VD 6m, Course VDx4) ; Lourd. (Bonus de Dex Max. : +1, Malus d’armure : -6, VD 6m, Course VDx3)].
| Description
physique
| Halfelin féminin de petite taille et de faible constitution, je suis plus habituée à évoluer en pleine forêt et le plus souvent à la cime des arbres que dans les endroits fréquentés, ville ou village.
Je suis habillée d’une cape violette virant au vert suivant la lumière ou l'humidité. Ce qui fait qu'en forêt elle se confond avec le feuillage. Cette cape m’a été donnée par le druide qui me sert de guide, et d’un pantalon large ressemblant à une jupe, mais me laissant libre de mes mouvements. Malgré mes cheveux longs auburn, mes yeux noisettes et mon visage fin, mon physique androgyne passe partout, me fait prendre, parfois, pour un mâle, et je ne fais rien pour contredire mon interlocuteur.
Quand je n'évolue pas d'arbre en arbre, une armure faite de morceaux de cuir assemblés se cache sous mes habits. Sinon je la roule et l’attache grâce à un morceau de corde, à ma ceinture. Je porte dans le dos un havresac. Un fourreau contenant une serpe est accroché à ma bandoulière, une rondache à la ceinture. Un arc et un carquois en cas de mauvaise rencontre, complète la description
| Description psychologique
| Je ne supporte pas d’être éloignée de « mon bois », en fait je ne connais que Chondall mais je crois que n’importe quelle autre forêt pourrait devenir mienne. Dès que je franchis la lisière, j’ai des sueurs froides et des palpitations. Cette anxiété pourrait venir de ma toute première jeunesse avant que je fusse adoptée par Ian’Gyrah-La, druide elfe. Il m’a souvent conseillé de rechercher d’où me venait cette phobie. Mais ma mémoire a effacé cette période. Peut-être qu’en retrouvant les lieux de mon enfance mes souvenirs pourraient revenir petit à petit. Plutôt calme, voire timide, je ne me lie pas facilement, mais quand je donne ma confiance c'est pour longtemps. Plutôt cyclothymique, je peux être enthousiaste une seconde et la seconde d’après dépressive, il semblerait que cela aussi vienne de mon passé. Donc il est vital pour moi de retrouver ce qui m’est arrivé. Mon maître m'a donné le goût et la volonté de protéger la forêt. Je soigne les animaux blessés, et les plantes dès que je peux.
| Background | Bonjour, je m'appelle Elandë. Je suis née sagespectre, mais de ce sang hin qui coule dans mes veines, je n'ai conservé que mon apparence, quelques mots de mon ancienne langue : l’halfelin et un pendentif fait d'écorce que je portais autour du cou, ce jour de Marpenoth où ma nouvelle vie commença. De ma prime jeunesse, je n'ai pas de souvenir ou si peu, seuls quelques flashs plutôt flous remontent parfois à ma mémoire. Mon existence débute donc aux alentours de mes 6 ans, quand transie et effrayée je me terrais sous une fougère géante. J'étais dans un semi sommeil quand je me senti rassurée. Encore une chose dont j'ai héritée de mon ancien peuple, ce don de télépathie qu'on les sagespectre. Malgré le fait que je ne comprenais rien à ce langage, je ressentais de la douceur et de la compassion.
Je levais les yeux et vis, posée sur une branche de l'arbre face à moi, une jolie chouette dorée et blanche qui m'observait... Au bout de quelques minutes elle s'envola et je me retrouvais seule et abandonnée une fois de plus... Du moins c'est ce que je crus. Mais la Dame de la forêt veillait déjà sur moi. La jolie chouette revint emmenant avec elle deux elfes. Ils me recueillirent et me ramenèrent avec eux dans leur village. Là je fis la connaissance de leur père, un druide de la tribu qui allait devenir mon guide : Ian’Gyrah-La. C’était un elfe sauvage dans la force de l’âge, avant de fonder une famille il avait parcouru le bois et visité toutes les villes alentours. Il avait ramené de ses expéditions ce bel oiseau de nuit qu’il appela Veluthil et qui devint son compagnon animal. C'est elle qui m'avait découverte et elle m'a adoptée dès le premier contact. Ian’Gyrah-La était veuf, sa femme et sa fille moururent le jour de l'accouchement. Il ne lui restait que ses deux fils et il remercia Veluthil de lui amener une nouvelle fille. Il m'éleva comme son propre enfant et devint mon second père. Ma vie à partir de ce jour fut des plus agréables, mis à part de fréquents cauchemars qui me réveillaient complètement apeurée. J'avais aussi des flashs, souvenirs flous et terrifiant, dans ces moments là Veluthil m'envoyait des pensées réconfortantes. Un an après mon arrivée j'eus droit à un nom elfique. Ce fut l'objet d'une belle fête comme savent si bien les faire mes amis elfes. On décida de m'appeler Elandë « ami des elfes ». On me fit cadeaux d’une cape dont la couleur changeait avec la lumière et d’un arc de maître. Ian'Gyrah-La me transmit son amour pour la forêt et l'équilibre, me fit découvrir la vie des siens et grâce à ses enseignements, je pus rapidement trouver ma voie, celle de servir Notre Dame de la Forêt. J’ai tout appris de lui et n’ai jamais rencontré d’autres druides, pour invoquer la déesse je me colle à un arbre. Malgré tout, mes cauchemars continuaient à saper mon moral. Je pouvais au milieu d'un fou rire m’arrêter tout à coup et un souvenir me traversait me laissant tremblante. Ian'Gyrah-La m'expliqua que mon esprit fuyait mon passé et que si je voulais y échapper il allait falloir lui faire face. La meilleure façon d'y arriver était de retrouver ma mémoire perdue. Mais j'eus beau essayer, mes souvenirs ne voulaient pas refaire surface. Nous avons donc décidé de retourner à l'endroit où Veluthil m'avait trouvé. Là, j'eus la sensation que je devais retrouver les lieux de ma prime enfance. J'avais 16 ans quand je pris la décision de retrouver le ou les villages halfelins abritant des personnes m’ayant connu jeune enfant. Ian’Gyrah-La décida de m’accompagner, nous cheminions près d’une rivière quand tout à coup le sol se déroba sous mes pas, je glissai et manqua de me noyer, emportée par le courant. Ian’Gyrah-La plongea immédiatement à mon secours mais alors qu'il me poussait sur la berge j’entendis un cri étouffé le temps de me retourner je ne le vis plus.
PERE !!!!!!!!, je courus le long de la rivière en vain, il avait disparu. Je ne pus rien faire pour le secourir. Que s’était-il passé ? Avait-il été pris d’une crampe où quelque chose l’avait-il entraîné dans les profondeurs ? j’étais désespéré. -Ian’Gyrah-La mon père, ne me quitte pas. Mon désespoir allait me plonger dans cette rivière tueuse quand Veluthil revint vers moi, et ne sembla plus vouloir me quitter.
| | Ce sera dur sans lui, mais la vie vaut la peine d'être vécue et fidèle à mes engagements, je continuerais à me consacrer à protéger la nature, peut-être reverrai je Ian’Gyrah-La.,
je ne crois pas à sa mort, il est trop proche de la nature pour qu’elle le prive de l’Arvanaith. Je vais devoir continuer ma quête seul, mais pas tout à fait Veluthil m'accompagne ...
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