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SOLUCE Cette soluce ne vous détaillera pas tous les bonus récoltés à chaque quête annexe ni ne vous donnera de solution miracle face aux bugs. Je me contenterai de vous détailler comment terminer chaque quête annexe et vous donnerai la méthode pour poursuivre l'histoire (quête principale). Erfanan - Curtis vous demande de lui rapporter son épée. Vous pouvez vous moquer de lui si vous êtes méchant. Ou la lui apporter (récupérez-la à l'Armurerie) si vous êtes gentil. Il est impossible d'utiliser l'épée. - Aran est dans le quartier Nord: il vous demande de l'argent (50 Emnels). Si vous acceptez, il vous donne un Renforceur (+1 force). - Vous pouvez tuer Len, le vendeur d'objets, si vous êtes méchant, pour un sérieux malus en Réputation, mais aussi de nombreux objets et de l'argent à récupérer. - Il est possible de flatter la libraire pour 100 Emnels et un bonus de réputation. Mais évitez de le faire 2 fois: vous aurez un malus cette fois (plus important que le bonus). - Toujours à la librairie, écoutez ce que Keslyr a à raconter pour 40 points d'expérience. - Au quartier sud vous pouvez guérir le chasseur blessé si vous avez un niveau supérieur ou égal à 2 et plus de 5 MP pour 40 points d'expérience. Sinon, vous pouvez le tuer pour 100 points d'expérience. - Phyolij le tanneur va vous demander de lui rapporter 5 peaux de terreurs des glaces: il vous les rachètera 15 Emnels chacune. Vous gagnerez 30 points d'expérience pour cette quête, ou bien 40 si vous décidez de travailler gratuitement. - Neol a besoin qu'on l'aide en calcul. Si vous avez plus de 13 en Erudition, vous pouvez l'aider et recevoir 30 points d'expérience ainsi qu'un bâton pointu. Sinon vous pouvez lui indiquer un faux résultat, pour 60 points d'expérience. - Dans sa cave, Nelmib vous envoie demander au guetteur si ses amis arrivent bientôt. Vous trouverez le guetteur dans la zone nord du village, il vous dira qu'ils sont presque arrivés. De retour, vous pouvez mentir à Nelmib ou bien lui dire la vérité, pour 30 points d'expérience. La quête peut être marchandée à 50 Emnels. - Le Grand prêtre va vous confier votre quête première principale: aller chercher Arniok. Insultez-le un coup si vous êtes mauvais. Si vous êtes bon, il pourra vous guérir gratuitement (et neutre, il accepte en échange d'un peu d'argent). - Lorsque vous rencontrez Arniok, vous pouvez l'insulter dès le début pour déterriorer votre relation avec lui. Le premier boss est relativement simple. Commencez par éliminer les deux soldats qui l'accompagnent puis concentrez-vous sur lui à coups de Vibrations (Arniok) et de Lumière Sacrée (Irzyka). Les Manalythes vous aideront si vous manquez de MP. Utilisez la magie plutôt que les Onguents de Soins pour vous soigner. La grotte d'Erfanan - A l'entrée, vous pourrez acheter un portrait parlant aux Nomades des Neiges pour 50 Emnels. Il vous rapportera de l'expérience dans les dialogues avec lui sur le long terme. - Peu de choses, ici. Le premier boss caché s'y trouve. Trois sceaux sont cachés (un au nord-ouest, un à l'ouest, un au sud-est de la totalité de la grotte, ils sont facilement trouvables), et permettent de rencontrer le boss en retournant à la Stelle de la grande zone. Ce boss est déjà beaucoup plus corsé que le précédent, ce qui est normal: il est facultatif. Utilisez vos magies les plus puissantes (comme Poing de Fer d'Arniok) et guérissez-vous régulièrement sans faire de folies. Au pire, vous pourrez revenir ici après un entraînement à Ovarianne. - Vous pouvez demander aux mercenaires sur le chemin de vos escorter jusqu'à la sortie de la grotte moyennant un peu d'argent. Ca vous évitera les combats. - Un marchand d'objets se trouve près du port d'Erfanan, il vous sera utile si vous manquez de provisions. - Nigel vous propose de jouer aux dés. Il n'y a aucune méthode de tirer un chiffre plus élevé, le jeu tire au hasard. - Si vous jouez méchant, vous pourrez passer gratuitement en intimidant tout le monde avec plus de 15 en Persuasion. Mais si vous êtes gentil, il faudra payer pour monter dans le bateau ;) Le bateau vers Ovarianne - Le capitaine se plaint de la longueur du trajet. Si vous avez une Erudition d'au moins 17, vous pouvez lui indiquer sur sa carte un chemin plus court, pour 60 points d'expérience. - Isenhart peut vous entraîner. Ici, de nombreuses possibilités: vous payez 100 Emnels (il vous donne les meilleurs bonus), vous le charmez (18 Persuasion requis), bonus aussi (mais moins gros), ou vous le menacez, et finalement il va falloir le tuer. - Vous pouvez baffer les gosses si vous êtes méchant! - En bas à gauche, une femme vous pose des devinettes. Pariez la plus grosse valeur, voici les réponses: "Comment se nomme la capitale du Continent Ouest?": Tharankis "Comment sont appelés les quatre descendants des Truskuls qui sont considérés comme immortels et sont aujourd'hui endormis et éparpillés?": Les Ourajirs "Quelle caractéristique n'influe pas sur les dégâts que tu causes?": les points de capacité "Laquelle de ces caractéristiques ne peut pas être montée lors d'un passage de niveau?": L'attaque. Evidemment, ce serait trop facile, vous ne pourrez jouer qu'une fois, quelque soit le résultat. - Heim'mia, en haut à droite, est à la recherche de son fils caché. Il se trouve dans le cagibit du marin, dans la zone en plein air (caché dans un pot). Une fois trouvé, vous pourrez le convaincre de vous suivre en lui faisant une démonstration de magie (guérison sur vous: gentil, attaque sur lui: méchant), en le prenant de force, par voie diplomatique (bonus de 55 points d'expérience si vous avez plus de 21 en Persuasion) ou bien vous pouvez le tuer, tout simplement!). Si vous le tuez, vous pouvez revenir voir sa mère lui annoncer la nouvelle, et même continuer à insister en disant que, de toutes façons, c'était un sale gosse :D Si vous le ramenez gentiment, elle vous invite à son cours de magie et vos compétences en seront améliorées. - En haut, à gauche de Heim'mia, une vendeuse d'objets, ça sert toujours... - Quand vous aurez terminé, retournez voir Arniok pour un long discours à la suite duquel vous débarquez au port d'Ovarianne. Attention, il est maintenant impossible de revenir dans le bateau. Ovarianne - Le port d'Ovarianne ne contient aucune quête. Si vous n'avez pas tué Isenhart, il vous offre une Toge de pureté (pour Irzyka). - Dans la petite maison, une affiche indique qu'un certain Anerm'Oank est à la recherche de peaux de Fenaillons. Vous récupérez ces peaux automatiquement en tuant les Fenaillons en combat. Récupérez-en 5 pour le satisfaire. Nous le verrons à Ovarianne. - Parlez à la dame au guichet pour prendre un billet de retour vers Erfanan si vous avez d'autres quêtes à terminer. Lorsque vous arrivez à Ovarianne, la ville est occupée par les soldats de Tharankis. Explorons donc cet endroit... - Commencez par faire un tour à l'armurerie, de nombreux équipements vous attendent. - Saogsh dans la maison du bas vous apprendra des choses sur Linessa pour 100 points d'expérience. - A la caserne, Mingan vous donne de l'argent si vous avez tué le premier boss caché (grotte d'Erfanan - 100 Emnels, 30 points d'expérience) et vous propose de tuer le second (forêt de Séfanine - 150 Emnels, 60 points d'expérience). Lorsque vous reviendrez plus tard, il vous enverra tuer un troisième boss à Flénémère. - Toujours à la caserne, Pharod sera décrit pour les prochaines quêtes. Si Arniok est dans le groupe (ce qui devrait être le cas), à l'étage, Tiax, un soldat, lui apprendra de nombreuses choses pour monter ses caractéristiques. Dans la zone Ouest, vous ferez la rencontre de Manalianne, à delivrer des gardes par le combat (obligatoire, même si vous vous y opposez, ce qui ne fait que baisser votre relation avec vos compagnons). Les soldats sont assez faciles à tuer. Après le combat, Arniok vous propose de vous rendre à la taverne. - Talruum, en bas, sous sa cape, vous propose un travail peu convenable: voler un vieux, Saerk (radin comme tout), qui se trouve dans la maison d'à côté. Travail facile avec pactole à la clé, mais si vous jouez gentil, il n'est pas inutile car après, vous pourrez aller voir Pharod à la Caserne et dénoncer Talruum à votre place pour une nouvelle récompense. - A l'auberge, Noran l'aubergiste peut vous parler, si vous le lui demandez, d'un groupe de malfrats qui peuvent dormir gratuitement quelque part en ville, mais il ignore où. Allez voir Ikraef, au Sud de la ville, et demandez-lui: il vous parlera de l'étage de la taverne si votre persuasion est d'au moins 17. Allez en parler à Pharod pour avoir une récompense et retournez auprès de l'aubergiste pour terminer la quête. - A ce propos, les mauvais personnages peuvent dormir gratuitement à l'étage de la Taverne. - Pensez d'ailleurs à offrir un verre à vos compagnons auprès du barman si vous comptez bien vous entendre avec eux: ce genre d'action améliore vos relations. - A la Taverne encore, Anerm'Oank vous récompense si vous lui ramenez les peaux de fenaillon qu'il demande. - Parlez au compagnon d'Arniok, Nothem, pour continuer la quête principale: il est devenu ivrogne et vous raconte ce qui s'est passé à Ovarianne. Vous devez maintenant retourner voir Manalianne à l'auberge. Lorsque vous reparlez à Manalianne, des soldats de Tharankis surgissent et vous vous retrouvez obligé de quitter l'auberge par les égoûts. Il est maintenant impossible de revenir en arrière. Les égoûts d'Ovarianne Les égoûts d'Ovarianne sont remplis de monstres et fourmillent de gardes de Tharankis. Dans certaines zones, il va falloir se la jouer discretos si vous voulez éviter le combat, en passant derrière eux (il faut jouer fin, ils ne sont pas aussi aveugles que les ennemis de Metal Gear Solid!). - Vous pouvez jeter un PNJ par-dessus bord si vous jouez méchant. Arrivés à la sortie, vous vous retrouvez face à un Templier d'Elite et ses deux sous-fifre. Ce combat est relativement difficile à ce stade du jeu. Rassurez-vous, juste après, vous aurez un marchand d'objets pour vous restaurer. Commencez par viander les soldats qui l'accompagnent à coups d'attaque normale et concentrez-vous sur lui. Les mages peuvent utiliser leurs capacités (Irzyka notamment, voire Manalianne si vous ne pensez pas l'utiliser comme attaquante). Le Templier a 700 HP, peut vous mettre sous Silence et possède la redoutable attaque double. La forêt de Séfanine Là, pas grand chose. Pensez à aller partout pour récupérer tous les objets. Vers la fin, vous rencontrerez des soldats, avec notamment Horem, l'un d'eux, qui ne se plaît pas du tout dans l'armée. - Pour l'aider, dites-lui que vous êtes d'accord avec lui et, si vous avez au moins 28 en Persuasion, acceptez de porter sa lettre à sa femme. Vous pouvez marchander vos services. Si vous le faites gratuitement, il parlera de vous à son chef et votre réputation augmentera, vous serez également récompensé de 200 Emnels. Sinon vous pouvez le dénoncer à son chef (en fait, il veut s'évader, et quand vous ne dites rien, il parle juste de vous en bien sans parler de son plan). Vous serez alors récompensé de 120 Emnels. Wanermal Ce village optionel est indispensable si vous souhaitez affronter le second boss caché: rendez-vous dans la maison du maire, à l'étage et ouvrez le coffre pour y trouver une lettre donnant accès au mot de passe nécessaire pour désactiver le sceau protecteur du boss, dans la Forêt de Wanermal (en haut de la sortie de la forêt). Ce boss est puissant, attention! Vous devez lire la lettre pour pouvoir le combattre. - En haut, la maison de gauche contient la femme de Horem utile pour terminer la quête de celui-ci (sauf si vous avez décidé de le dénoncer). - En haut à droite se trouve l'auberge du coin: vous pourrez dormir gratuitement si vous jouez gentil. Dans l'autre cas, il suffit de menacer méchamment le monsieur qui s'occupe de tout ça pour obtenir les mêmes privilèges! - Faites un tour à l'armurerie: vous y trouverez aussi un marchand d'objets. Les armures en vente ont de faibles défenses physiques mais offrent une protection magique intéressante et, surtout, diminuent de moitié certaines magies élémentales. - Dialogue avec le maire: si vous êtes méchant, vous pouvez l'insulter. Si vous jouez gentil, il est possible de le convaincre que les armes peuvent être utiles, à condition d'avoir une Persuasion d'au moins 26. Séfanine Séfanine est la capitale du continent Est et propose pas moins de 6 quartiers complets, plus le Palais. Dès votre arrivée, vous apercevez le seigneur Aredas donner des ordres à sa garde, quelque peu désagréables. - Au magasin d'objets, quartier sud-ouest, se trouve un vieil homme à la recherche d'un livre sur Vidala. Vous le trouverez à l'Auberge (quartier nord-ouest), pour un peu d'argent (si vous jouez méchant, menacez l'homme pour l'obtenir gratuitement). Retournez auprès du vieux pour lui rendre le livre, et, si vous êtes méchant, vous pouvez lui demander de vous payer et de vous instruire en magie. - Pour entrer dans le Palais, rendez-vous à la caserne (quartier Nord-est) et demandez au chef des affaires un passe. Si vous avez au moins 32 en Persuasion, vous pouvez le menacer pour ne rien payer. - A l'armurerie (quartier sud-est), l'armurier se plaint des citoyens de Wanermal qui discréditent sa marchandise. Allez les voir, et convainquez-les de partir si votre Persuasion dépasse 28. Sinon, vous pouvez les menacer (personnages méchants), ou leur indiquer que vous allez appeler la garde (dans ce cas, allez à la caserne en parler et revenez pour les voir régler le problème). Reparlez à l'armurier pour clore la quête. - Vous pouvez également ensuite ou sans faire la quête précédente, convaincre l'armurier de changer de métier si vous avez au moins 31 en Persuasion. Il se reconvertira alors en restaurateur, et vous gagnerez 100 points d'expérience ainsi qu'une Cotte de mailles, mais ne pourrez plus acheter d'équipement à cet endroit. - Dans ce nouveau restaurant, vous pourrez payer à manger à vos compagnon pour améliorer vos relations avec eux, ainsi qu'apprendre la cuisine au nouveau restaurateur qui a bien du mal, si vous avez au moins 35 en Erudition, pour 40 points d'expérience et 50 Emnels si vous arrivez à marchander (plus de 40 en marchandage). Dans ce cas, vous pourrez même partir en courant avec l'argent sans donner le cours! - A la Caserne, Isair vous propose d'arrêter un groupe de brigands. Il vous donne une clef. Pour cela, rendez-vous dans le quartier Nord-Ouest, l'une des maisons autrefois scellée pourra être pénétrée. Dans la cave, vous verrez du monde, tuez-les tout simplement et revenez voir Isair pour clore la quête. Note: vous pouvez également entrer en parlant à un inconnu lorsque vous passez par la gauche du quartier Sud (il désactive le sceau pour vous). - Près d'une statue du quartier nord-est, Kasmiya vous parlera d'Inalisse pour 140 points d'expérience. - Justement, à ce propos, vous pouvez, si vous êtes mauvais, réaliser une quête pour les brigands (ce qui n'empêche pas de les tuer après, mais il faut une réputation très négative obligatoire): aller tuer un capitaine garde au quartier Sud: mais vous pourrez régler le problème pacifiquement si vous n'aimez pas la bagarre ou comptez rester gentil. Revenez voir les bandits pour clore la quête et vous faire accepter par Radassat, qui pourra alors vous enseigner des techniques qui monteront vos compétences. - Au quartier nord-ouest, dans l'auberge, vous pourrez affronter Ariana en guise de boss optionnel si vous insister lors de la discussion avec elle. - Au quartier sud-est, Olman cherche à terminer son livre, en vain. Aidez-le si vous avez au moins 23 en Erudition, pour 80 points d'expérience, ou bien 100 si vous arrivez à marchander votre contribution à 150 Emnels. Il vous demandera ensuite d'apporter le livre à la librairie pour le faire éditer. Là-bas, vous pourrez le rendre sous son nom, pour 20 points d'expérience, ou dire qu'il est de vous pour 80 points d'expérience. Après cela vous pourrez repasser toutes les semaines à la librairie pour encaisser l'argent des ventes, qui peut varier, mais vous rapportera 30 Emnels par exemplaire vendu. |
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