Fiche de personnage de Féhanaro Race Humain Chondathien (Région : Eauprofonde)
Age 30 ans
Taille 1m80
Poids 90 kg
Niveau 1
Expérience 0
Classe Paladin « La vie m’est nécessaire car la votre m’est précieuse »
Alignement Loyal bon (0/0) Réputation 0
Santé mentale Départ : (5 x Sagesse)60 / Effectif : (5 x Sagesse)60
Divinité Ilmater
Guilde Aucune
Force 14 (+2)
Intelligence
10 (+0) Dextérité
14 (+2)
Sagesse 12 (±1) Constitution
18 (+4)
Charisme
12 (+1) Compétences
Nombre de points de compétence au niveau 1 : (2+modif. INT)x4 = 12
Nombre de points de compétence par niveau : (2+modif. INT) = 3 •Artisanat : 0(Degré) +0 (modif. INT) =+0 •Concentration : 0(Degré) +4 (modif. CON) =+4 •Connaissances (noblesse et royauté) : 0(Degré) +0 (modif. INT) =+0 0 •Connaissances (religion) : 0(Degré) +0 (modif. INT) =+00 •Diplomatie : 4(Degré) +1 (modif. CHA) =+5 •Dressage : 2(Degré) +1 (modif. CHA) =+3 •Équitation : 0(Degré) +2 (modif. DEX) =+2 •Premiers secours : 0(Degré) +1 (modif. SAG) =+1 •Profession : 0(Degré) +1 (modif. SAG) =+1 •Intimidation : 2(Degré) +1 (modif. CHA) =+3 •Renseignements : 2(Degré) +1 (modif. CHA) =+3 • Psychologie : 2(Degré) +1 (modif. SAG) = +3
Dons
• Robustesse
• Endurance
Langues •Langage commun
•Chondathan
Caractéristiques Raciales • Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les humains n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille. • Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 9 mètres. • 1 don supplémentaire au niveau 1. • 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau additionnel. • Langues parlées. D’office : commun. Supplémentaires : au choix (à l’exception des langages secrets, tels que la langue des druides). Voir la compétence Langue. • Classe de prédilection. Spécial. La classe la plus élevée d’un humain multi classé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience
Caractéristiques de
Classe
• Armes et armures. Le paladin est formé au maniement des armes courantes, des armes de guerre et des boucliers (à l’exception des pavois). Il est également formé au port de toutes les armures (légères, intermédiaires et lourdes).
• Aura de Bien (Ext). Un paladin génère une puissante aura de Bien (voir le sort détection du Mal), égale à son niveau de paladin et identique à l’aura d’un prêtre d’un dieu d’alignement bon.
• Châtiment du Mal. Une fois par jour, un paladin peut tenter de châtier une créature maléfique avec une attaque de corps à corps normale. Dans ce cas, il ajoute son bonus de Charisme (s’il en a un) au jet d’attaque et inflige 1 point de dégâts supplémentaire par niveau de paladin. Par exemple, un paladin de niveau 13 armé d’une épée longue infligera 1d8+13 points de dégâts (plus tous les autres modificateurs, comme ceux de Force, de magie, etc.). Si le personnage utilise accidentellement cette faculté contre une créature qui n’est pas d’alignement mauvais, le châtiment n’a aucun effet, mais il est tout de même dépensé.
Au niveau 5, et tous les 5 niveaux suivants, le paladin obtient une utilisation quotidienne supplémentaire de son pouvoir de châtiment du Mal (soit 2 au niveau 5, 3 au niveau 10, 4 au niveau 15 et 5 au niveau 20).
• Détection du Mal (Mag). Un paladin peut utiliser à volonté une détection du Mal, reproduisant les effets du sort.
Jets de Sauvegarde
• Vigueur : 2(Base)+4(modif.CON)+0(divers)=+7
• Réflexes : 0(Base)+0(modif.DEX) 0(divers)=+0
• Volonté : 0(Base)+0(modif.SAG) 0(divers)=+0
Caractéristiques en Combat • Initiative : (modif.DEX)+(bonus divers)= +2
• BBA : +1
• Jet d’Attaque au corps à corps1 : 1(BBA)+2(FOR)+1(maître) = +4 ; épée longue de maître, 1d8, 19-20/x2)
• Jet d’Attaque au corps à corps2 : BBA+(modif.FOR)+(bonus divers)+1d20 (nom de l’arme, dégâts+modif.FOR, critique)
• Jet d’Attaque à distance1 : BBA+(modif.DEX)+(bonus divers)+1d20 (nom de l’arme, dégâts, critique, portée)
• Jet d’Attaque à distance1 : BBA+(modif.DEX)+(bonus divers)+1d20 (nom de l’arme, dégâts, critique, portée)
• Jet d’Attaque à distance2 : BBA+(modif.DEX)+(bonus divers)+1d20 (nom de l’arme, dégâts, critique, portée)
• CA : 10 + 5 + 2+ 2=19. Contact : 10. Pris au dépourvu : 10 + 5 + 2= 17
• Dés de vie : 1d10 ; Points de vie : 10+4(modif. CON)+3 (Robustesse) =17
Sorts Nombre de sorts par jour : (0/0/0/0)
Sorts mémorisés :
Inventaire • Vêtements portés : braies ; bottes en cuir souple (500 g la paire) ;cape d’aventurier (1kg) ;gants de cuir (0.1kg). Poids total en Kg=1.6
• Arme : épée longue de maître (2kg).
• Armure : cotte de mailles/intermédiaire ; écu en acier (Bonus de Dex max. : +2; Malus d’armure : -7; VD : 9m; Poids total : 27,5Kg).
• Sac : havresac (Poids à vide : 250g, Poids actuel : 10.25Kg). Contenu : autel sacré (5 Kg) ; corde de chanvre (5Kg)
Richesse
Trésor : 1PP, 2PO, 0PA, 1PC. Poids : (0,09kg)
Charge
• Poids transportable : Charge légère jusqu’à 29kg, Charge intermédiaire entre 29 et 58Kg, Charge lourde entre 58 et 87.5Kg.
• Poids transporté : 41.62kg, sans sac : 31.37kg.
• Encombrement : Intermédiaire
[Intermédiaire. (Bonus de Dex Max. : +3, Malus d’armure : -3, VD 6m, Course VDx4) ; Lourd. (Bonus de Dex Max. : +1, Malus d’armure : -6, VD 6m, Course VDx3)].
Description
physique
Féhanaro est un homme à la carrure respectable. Ses cheveux de jais tombent dans son dos qui porte encore la cicatrice laissée par la dague de son père. Bien qu’anodine, Féhanaro considère cette cicatrice comme le lien entre lui et llmater. Bien qu’étant encore un jeune homme, le paladin commence à voir son visage s’endurcir depuis ses trente ans et sa barbe grisâtre n’arrange rien. Bien que possédant un corps plutôt athlétique, Féhanaro est assez mince. Ceci se remarque notamment par ses joues creusées et ses fines jambes malgré les larges braies qu’il porte.
Description psychologique
Féhanaro est une personne d’un calme olympien, s’efforçant à ne jamais laisser transparaître une éventuelle peur face à l’ennemi. Certains le verront comme quelqu’un de froid et distant au premier abord, mais lorsqu’il s’agit de protéger une personne en détresse, Féhanaro s’en donne à cœur joie, à tel point qu’il pourrait sacrifier sa vie pour un inconnu en danger, sans même savoir si cette personne est bonne ou mauvaise. Son mentor, Arithnos, lui reprochait souvent d’être d’une naïveté déconcertante. En effet ce trait de caractère n’amena que trop de fois le suivant d’Ilmater à vouloir pardonner aux bandits et aux malfaisants, oubliant que le Mal doit toujours être puni.
Féhanaro a appris à aimer les plaisirs simples de la vie, au détriment de la vie de luxe qu’il menait avant son appel. De ce fait le paladin apprécie les lieux populaires, être au contact des plus défavorisés afin de partager un peu de sa vie avec eux et aussi pour les protéger, tel est le code de conduite de Féhanaro.
Background Enfant de parents riches mais corrompus, Féhanaro bénéficiait d'une agréable vie et possédait un héritage conséquent. Seulement sa destinée ne lui prévoyait pas une vie dénuée d'effort et d'humiliation. Un jour de marché à Eauprofonde, alors que lui et son père arpentaient les rues, un mendiant renversa ce dernier par mégarde. Le père de Féhanaro, fou de rage d'avoir été humilié de la sorte, retira la dague de son fourreau et s'engagea à corriger l'impertinent qui l'avait offensé. Devant cette scène, le jeune Féhanaro, du haut de ses 16 ans, s'interposa entre la dague et la victime. C'est ainsi que son père, aveuglé de sa colère, enfonça la dague dans le dos de son fils qui s'écroula aussitôt. Sa vue fût alors troublé, et Féhanaro sombra dans l'obscurité. C'est alors qu'il vit une lumière d'où sortait une silhouette révélant de nombreuses cicatrices. Celle-ci semblait lui sourire et lui tendre la main. Féhanaro saisit alors la main de l'inconnu qui lui dit d'une voix douce: «Rejoins ma cause», pour ensuite disparaître devant le visage hébété du jeune homme qui se réveilla sur son lit.
Depuis ce jour, et bien qu'aujourd'hui encore Féhanaro ne saurait expliquer comment et pourquoi, celui-ci compris qu'il fût appelé par Ilmater lui même. C'est ainsi que le jeune homme décida de devenir paladin au service du protecteur de la veuve et l'orphelin. Il devint alors l'écuyer de Arithnos, un vieux paladin qui était de passage à Eauprofonde. Malgré le désaccord de ses parents, Féhanaro décida de partir avec le vieil homme, laissant derrière lui tout son héritage et sa jeunesse dorée. Il resta sept longues années auprès de Arithnos, qui lui enseigna tous les devoirs d'un paladin au service d'Ilmater.
Aujourd'hui âgé de trente ans, cet homme robuste aux cheveux de jais et aux yeux gris parcoure Faerûne afin de pouvoir prêter son courage, sa force et sa foi aux plus démunis.
| |