Exercices pour l’échauffement en basket








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Exercices pour l’échauffement en basket 
Nous proposons dans cet article des exercices pouvant constituer des routines pour l’échauffement en basket sur les thèmes du shoot, de la passe et du dribble qui nécessitent pour la plupart une balle par élève. Ils répondent à deux principaux objectifs, une sollicitation cardio-pulmonaire importante et amener progressivement les élèves à libérer leur regard de la balle.

Dans toutes les formes jouées proposées, il doit toujours y avoir risque de perdre et risque de gagner c’est pourquoi nous avons souligné dans la rédaction des variables qui peuvent contribuer à équilibrer les niveaux.
Thème 1 ; le shoot :


  1. Le shoot en course :


Objectifs :



  • amélioration des habiletés : dribbler en décentrant son regard de la balle et lier la course et le shoot.

  • intérioriser le nombre d’appuis maximum autorisé

  • améliorer son adresse.

- dans le cas où le travail en binôme est retenu, l’objectif porte également sur la capacité à observer, à conseiller et à s’entraider.
But :
Marquer un maximum de points pendant 2 minutes (panier marqué 2 points, panier manqué 1 point, aucun point si ce n’est pas un shoot dans l’élan).

Au fil des séances, les élèves chercheront à améliorer leurs scores.
Dispositif :
Les élèves sont répartis sur les 6 panneaux des terrains transversaux d’un gymnase (circuit 1), une balle par élève. Si leur nombre est supérieur à 3 par panneau, on proposera plutôt le circuit 2. Celui-ci étant un peu plus long, il permettra qu’il y ait moins d’encombrement à l’approche du panier.
Circuit 1 : ou Circuit 2 :





.
Variables :


  • On pourra changer les sens de rotation pour travailler les 2 mains.

  • Si les élèves sont très nombreux, ou que l’on a qu’une balle pour deux, on pourra choisir un travail par 2 :

Les élèves de la classe sont répartis par binôme de niveaux homogènes entre eux (2 joueurs de niveaux extrêmes ou 2 joueurs de niveau similaires…) Sur l’un des 2 circuits proposés, un des deux partenaire réalise des shoots en course en continuité pendant 1’, l’autre l’observe, puis ils alternent, sans arrêt et passent ainsi consécutivement 3 fois chacun. Le but est de marquer un maximum de paniers, les scores des deux partenaires se cumulant au fil des six séquences. La correction du shooteur en course par son binôme se fait instantanément, au cours de l’exercice. Le nombre des critères d’observation pourra augmenter en fonction du niveau des élèves, et au cours du cycle. On peut citer :

  • Regarder vers le panier pendant le dribble, pour

  • Arrêter de dribbler au bon moment (à distance du panier permettant 2 appuis en accélération pour s’approcher du cercle),

  • Ne pas faire plus de deux appuis balle en main,

  • Accélérer pour s’approcher du cercle,

  • Contrôler l’intensité de son shoot,…..etc.


Le travail pour l’observateur est ici facilité car l’action est répétitive. On constate que le cumul des points renforce le désir de voir progresser son partenaire. Nous conservons la composition des binômes sur plusieurs séances (même si les variables changent) pour permettre à l’élève qui conseille d’observer les effets de sa contribution à l’apprentissage du shoot en course de son partenaire, et pour favoriser l’entraide. Dans cet exercice, analyse de la pratique d’un camarade, la réalisation et l’observation d’un binôme favorisent l’acquisition de l’habileté.


  1. Le shoot à l’arrêt ou suite à une récupération:


Objectifs :



  • Rechercher ce qui améliore l’efficacité des shoots à l’arrêt.

  • Evaluer après un shoot la zone probable de chute de la balle pour anticiper son déplacement.

  • S’appliquer tout en shootant dans l’urgence.


But :
Parvenir à marquer avant le joueur qui vous précède pour être le dernier joueur restant.


Dispositif :


Ce jeu se nomme Lucky Luke : les élèves sont répartis sur les 6 demi-terrains d’un gymnase, face aux panneaux. Sur chaque panneau, les 4 ou 5 élèves de niveaux similaires se placent l’un derrière l’autre, le premier étant derrière la ligne de lancer franc, (plus près pour les groupes moins forts). Les 2 premiers joueurs ont une balle. Le joueur n°1 situé entre 2 cônes tire, s’il marque, il donne sa balle au joueur n°3 et va se placer à la fin de la colonne. S’il échoue, il récupère sa balle et retire selon son choix soit d’où il est, soit de son point de départ (entre les 2 cônes) et ce, jusqu’à ce qu’il marque. Dès qu’il a effectué son premier tir, le joueur n°2 qui le suit shoote. Si celui ci marque avant le joueur n°1 qui le précède, le joueur n°1 est éliminé. Le joueur n°2 le signale à voix haute. Dès qu’un joueur a marqué il donne sa balle au joueur suivant qui attend. Lorsqu’il n’y a plus que 2 joueurs, le gagnant est celui qui marque 2 fois consécutivement. Il marque 1 point. On reprend alors avec toute la colonne.





Variables :
On peut changer de place les 2 cônes qui délimitent le point du shoot.

Si la classe compte un joueur handicapé ou en difficulté, son point de shoot peut être différent de celui des autres joueurs de son groupe.



Thème 2 ; la passe :


Objectifs

Dispositif

But  et Consignes

Variables

1- Pour les chasseurs : se déplacer en passe vers une cible mobile exigeant une prise d’information permanente.


L’espace de jeu est un terrain de basket.

3 joueurs de la classe (les lapins) se déplacent en dribble en cherchant à ne pas être touchés. Tous les autres élèves (les chasseurs), par 2 avec une balle se font des passes. Pour marquer un point ils doivent toucher avec leur balle tenue à 2 mains les joueurs qui dribblent.

Durant 1’, les chasseurs doivent toucher un maximum de fois les lapins, jamais le même 2 fois consécutivement.

Si les chasseurs sont en difficulté, on peut demander aux 3 lapins de dribbler de la mauvaise main.

2-Elargir la prise d’information

pour :

- passer en courant

- réceptionner en courant,

sans perte de balle.


Les joueurs, par deux, se déplacent dans toutes les directions sur un demi-terrain de basket réglementaire (un carré) en se faisant des passes.


Durant 2’ à 3’, les élèves limitent le nombre de perte de balle sans cesser de se déplacer.

Compter le nombre de pertes de balle, minimum de pertes durant la séquence.

On peut siffler toutes les 20 secondes et appeler deux élèves qui laissent leur balle et cherchent à faire perdre la balle aux passeurs. Ces deux joueurs reprennent leur balle à la séquence de 20’ suivante.

3-Elargir la prise d’information, (évaluer la trajectoire de sa passe

sans la regarder et être attentif à la réception qui a lieu presque simultanément).


Par 3, une balle chacun, les élèves se placent en triangle à 3 m les uns des autres. Ils font circuler les balles (passe puis presque simultanément réception de la balle qui arrive).


Durant 1’, ils lancent et réceptionnent les balles pour se faire un maximum de passes.

Un des joueurs donne le tempo

(1,2, hop), un autre compte les passes tout en jouant.


Varier la forme de la passe (à terre, dans le dos,…).

Pour créer une équité entre les groupes s’ils sont de niveaux différents, on peut demander à certaines triplettes d’avoir des joueurs plus éloignés les uns des autres.




Thème 3 ; le dribble :

Objectifs

Dispositif

Buts

Variables


- dribbler en décentrant son regard de la balle.
- changer de vitesse et de direction en driblant.
- s’organiser et se répartir les rôles dans l’équipe (attraper, délivrer, surveiller les prisonniers) pour être efficacité.

« Les sorciers » en driblant :
Un tiers de la classe porte un maillot et cherche à attraper le reste de la classe. Les joueurs qui n’ont pas été touchés peuvent délivrer leurs partenaires accroupis à l’endroit de leur prise. On délivre en touchant le joueur accroupi. Tous les élèves dribblent en permanence, y compris quand ils touchent ou délivrent. Le jeu se déroulera en trois séquences pour que tous occupent chaque rôle. Les trois groupes successifs doivent être équilibrés en nombre et en niveau.




Pour les « sorciers », attraper tous les autres joueurs en moins de 2’30.

Pour les autres joueurs, ne pas se faire prendre





Changer la main utilisée pour dribbler.

toucher la balle et non le joueur


« Poule renard vipère » en driblant :
La classe est répartie en trois groupes équilibrés qui doivent tous dribbler en permanence. Ils se situent au départ, en trois lieus éloignés d’un gymnase, à proximité d’un maillot de la même couleur que les leurs.

Chaque groupe touche les joueurs d’une autre couleur et est pris par le troisième. Chaque joueur pris se rend en dribblant (l’autre main en l’air pour signaler son statut de joueur pris) dans le camp des « prisonniers », pied sur le maillot au sol de l’équipe qui l’a pris. Il peut alors être délivré par ses partenaires.



Une équipe a gagné lorsqu’elle a attrapé tous les joueurs « prenables ».



Changer la main utilisée pour dribbler.


« Les deux prénoms » :
Tous les joueurs de la classe dribblent sur un terrain de hand réglementaire. Toutes les 20 secondes, l’enseignant siffle puis énonce les prénoms de deux joueurs qui laissent leur balle et que tous les autres en dribblant cherchent à toucher (avec la main libre). Ces 2 joueurs reprennent leur balle à l’issue des 20’.



Pendant 3 minutes toucher un maximum de joueurs (on ne peut pas toucher 2 fois de suite le même joueur)


Changer la main utilisée pour dribbler.


Objectifs

Dispositif

Buts

Variables

- dribbler en décentrant son regard de la balle.
- changer de vitesse et de direction en driblant.
- s’organiser et se répartir les rôles dans l’équipe (attraper, délivrer, surveiller les prisonniers) pour être efficacité.

La place manquante (Cf. schéma ci-dessous) :
Chaque quart du nombre des élèves de la classe se répartit sur un quart du gymnase. Ils sont en cercle, l’un d’eux est au centre. Ils sont tous à coté d’un cône (tous équidistants). Les joueurs de chaque quart de terrain jouent de façon autonome. Au signal de l’enseignant, tous doivent changer de place, celui qui reste doit prendre la place du centre et marque 1 point. Les joueurs dribblent en permanence.




Avoir le moins de point possible à l’issue d’une douzaine de séquences.

Si deux joueurs arrivent en même temps sur un cône, c’est celui qui le touche en premier qui y reste.

Changer la main utilisée pour dribbler.

Départ à genou, assis…





Le travail du dribble dans l’échauffement peut être envisagé comme phase de récupération : on peut proposer des séquences courtes et variées de dribbles comme dribbler en marchant main D, main G, les yeux fermés, à genou, plus petit dribble possible, dribbles obliques en utilisant les deux mains ou une seule, dribbler contre un mur (balle au dessus de la tête), entre les jambes, pieds au sol, passer en dribblant sous les jambes d’un camarade…etc.
Pour équilibrer les équipes dans les exercices de poursuite sur le dribble, on peut :

1) proposer l’usage de la bonne ou de la mauvaise main suivant que l’on attrape ou est attrapé. (Ex pour les sorciers, ils dribblent de la bonne main et ceux qui doivent être attrapés de la mauvaise)

En effet dans les premières séquences de ce jeu, tant que les sorciers n’ont pas découvert les stratégies pour être efficace (se répartir les rôles, attraper, délivrer, surveiller…) ils ont de réelles difficultés à attraper les 2/3 de la classe restant.

2) demander de toucher la balle et non le joueur, ce qui est alors plus difficile pour celui qui attrape. (L’objectif est alors également de protéger sa balle).

Conclusion :
La maîtrise de ces compétences spécifiques, dribbler sans regarder sa balle, passer et réceptionner en mouvement, lier dribble et shoot, ou réceptionner et shooter libère la prise d’information des élèves ce qui leur autorise une plus grande variété de choix dans le jeu. Les exercices de cet article sont de ce point de vue, complémentaires aux situations d’apprentissage proposées dans les articles précédents.

La plupart de ces exercices se réalisent avec un ballon par joueur. A ce titre, ils constituent une entrée dans l’activité motivante car ils satisfont le plaisir d’avoir une balle à soi et de la manipuler (c’est d’autant vrai pour les publics jeunes ou en difficulté).
Pascale.Dupré@ac-orleans-tours.fr

Merci à Lucie Martineau pour son aimable relecture.

L’enseignement de l’arbitrage en sports collectifs

dans le cadre scolaire. Exemple en basket-ball

La qualité de l’arbitrage conditionne le bon déroulement d’une séance en sports collectifs. L’acquisition de cette compétence se justifie également en vue de l’atteinte de finalités et de compétences de la discipline.

En nous appuyant sur les textes pour le collège et pour le lycée nous nous fixerons des objectifs pour les niveaux concernés puis nous définirons des contenus d’enseignement et l’évaluation qui en découle. Nous envisagerons également des possibilités de soutien qu’il est possible d’apporter aux élèves en difficulté dans l’acquisition de cette compétence afin de permettre la réussite de tous.
Rappel des textes :

 

Les documents d’accompagnement pour les collèges et les lycées concernant l’arbitrage en basket font apparaître la volonté de voir développer cette compétence, en accroissant le niveau d’exigence sur le cursus scolaire, et en passant d’une responsabilité partagée vers une responsabilité individuelle :

  • pour le niveau 6ème : « sur la base d’indices essentiels du jeu, réagir et appliquer la décision correspondante (auto arbitrage ou arbitrage à plusieurs) » 

  • pour le niveau 5ème : « réagir aux actions et infractions et appliquer les réparations correspondantes pour les joueurs de son niveau (arbitrage à plusieurs).

  • dans les thèmes d’étude pour la classe de 2nde : «  un arbitrage très rigoureux des règles liées aux fautes et violations » est requis.


Ces acquisitions contribuent, plus généralement, à l’atteinte :

    • des finalités des programmes des collèges, « en offrant des occasions concrètes d’accéder aux valeurs sociales et morales, notamment dans le rapport à la règle, et contribuer à l’éducation à la citoyenneté »,

    • des compétences générales des collèges comme : « la gestion et l’organisation individuelles et collectives des apprentissages … ».

    • des composantes méthodologiques en lycée : « la confrontation directe et étroite à la pratique des activités physique implique l’acquisition de méthodes, d’attitudes, de démarches réflexives face aux apprentissages ».

    • de savoir-faire sociaux des programmes de 2nde, comme : « s’entendre collectivement pour la conduite des activités physiques »,  «permettre aux élèves de coopérer, d’argumenter et de négocier des conflits », « maîtriser les enjeux d’une confrontation », « adopter des attitudes qui valorisent le respect de l’autre ».

 

Les objectifs de l’apprentissage de l’arbitrage dans ce cycle :

 

  • aider les élèves à intégrer les points de règlement en liaison avec leur niveau de pratique

  • permettre à toute la classe d’être active simultanément, sur des terrains différents, donc augmenter les temps d’apprentissage.

  • développer des capacités à prendre en charge un groupe (avoir de l’assurance, décider avec détermination, gérer un conflit, être constant et équitable dans son niveau d’exigence…).

  • contribuer aux progrès de son camarade (les joueurs arbitrés devront, à l’issue du match, porter un jugement destiné à favoriser les progrès de l’élève qui arbitrait sur leur terrain)



On peut espérer que les élèves qui auront pris confiance en assumant ces rôles auront développé des qualités pour intervenir face à un groupe, pour animer un projet commun, pour juger une prestation ou pour gérer une situation conflictuelle par exemple. Ces qualités pourront peut être également améliorer les attitudes vis-à-vis des arbitres, d’une façon générale, en tant que joueur, ou que spectateur.

Exemples de situations support du travail sur l’arbitrage :

 

Nous proposons aux élèves un tournoi à 7 équipes hétérogènes en leur sein, homogènes entre elles sur les 3 terrains de basket transversaux du gymnase (match gagné : 3 points, match nul : 2 points, match perdu : 1 point).

Terrain 1: A-B A-C A-D B-E A-E A-F A-G

Terrain 2: B-C D-F B-F C-F B-C B-G B-D

Terrain 3: E-F E-G C-G D-G F-G D-E C-E
Arbitre : G B E A D C F
Plusieurs matches courts du tournoi se déroulent en fin de chaque séance sur les trois terrains transversaux du gymnase. Peu de séances sont donc nécessaires pour permettre à tous les élèves d’arbitrer en responsabilité afin que, comme pour les autres apprentissages, une quantité d’expérience suffisante permette à chaque élève de progresser dans l’acquisition de cette compétence.

On pourra également faire cet apprentissage au cours d’un tournoi à 6 équipes dont chacune cède un arbitre à chaque match, en veillant à ce que la rotation les concerne tous. Les absences éventuelles d’élèves sont moins dérangeantes dans ce deuxième cas.
Les contenus d’enseignement :

 

Dans l’histoire du basket, les interdits ont toujours visé à préserver l’équilibre entre l’attaque et la défense et à prendre en compte l’évolution du niveau des joueurs. Dans le cadre scolaire, les choix retenus doivent également aller dans ce sens. Le rôle de l’arbitre est donc de chercher à faire vivre le jeu, en assurant une équité des droits des joueurs, dans le respect d’une règle liée au niveau de jeu des élèves.

Pour éclairer les élèves sur nos attentes et faciliter l’apprentissage de l’arbitrage, nous décomposerons cette compétence en quatre champs :

1) la mobilité : elle doit permettre à l’arbitre :

- d’une façon générale, de se situer toujours près de l’action (c’est l’attente minimum pour un niveau débutant)

- d’ajuster son placement en se décalant des joueurs qui masquent la visibilité de l’action et d’éviter de gêner le déroulement du jeu.

2) la forme de l’intervention : il s’agit de la capacité à intervenir clairement et brièvement en étant compris de tous, que se soit oral ou par gestes, dès qu’une faute est commise (auprès des élèves nous choisissons le terme d’arbitre méthodique).

L’arbitre intervient en trois étapes successives : 1) siffler, 2) annoncer quelle est la faute commise, 3) annoncer à qui donner la balle.

Dans l’histoire du basket, les signes d’arbitrages sont apparus pour des rencontres de joueurs de nationalité différentes. On demandera dans un premier temps aux élèves de s’exprimer par oral de façon claire et audible sur la faute commise puis, s’ils sont en réussite, ils utiliseront le signe d’arbitrage correspondant.

3) la connaissance du règlement : il s’agit ici de connaissances procédurales (c’est en acte qu’il faut envisager leur apprentissage). L’élève devra signaler les fautes et les violations du règlement, sans en oublier et sans en rajouter (la méthode concernait la forme de l’intervention, la connaissance du règlement le fond)


  • Pour le niveau 6ème, on pourra retenir, en début de cycle ce qui fait l’essence de l’activité :

  • les marchés (pas de déplacement balle en main dans un premier temps),

  • les reprises de dribbles,

  • les fautes (interdire tout contact, sans en oublier car ne pas les sanctionner peut faire dégénérer le jeu)

  • les sorties (les lignes de fond doivent toujours être en arrière du panier).


Les connaissances évoluent en nombre et en précision, avec le niveau des élèves, au fil du cycle. Les situations proposées dans la séance peuvent contribuer à enrichir la connaissance du règlement :

Ex 1 : on peut aborder la règle du marché, avec une précision accrue, en liaison avec une situation intégrant le shoot en course ; l’arbitre doit savoir observer si le joueur est au sol lors de la réception de la balle ou de l’arrêt du dribble, il n’a alors plus d’appuis supplémentaires autorisés, s’il n’est pas au sol dans ces deux cas, il a droit à deux appuis balle en main.

Ex 2 : on peut aborder le pivot (qui est une exception à la règle du marché) en liaison avec une situation intégrant le démarquage. 


  • Pour le niveau 2nde, la complexification doit se poursuivre en liaison avec le niveau des élèves, et de ce que l’on souhaite faire acquérir (on retiendra la règle de la durée limite de la conservation de la balle sans dribler (5’’), afin d’inciter à une prise d’information rapide).


Enfin, grâce à la connaissance de l’histoire de l’activité, des aspects du règlement peuvent ou non se justifier comme par exemple :

    • les terrains transversaux comportent rarement une zone réservée. Celle ci est apparue dans l’histoire du basket, pour limiter dans le temps, la proximité de la cible aux joueurs de grande taille. Son absence nous semble donc, en scolaire moins problématique (on peut la tracer, si c’est le cas).

    • la durée limitée de l’attaque a tenu à la volonté d’interdire qu’une équipe qui mène au score, ne joue que la conservation de la balle. En scolaire, si c’est nécessaire, on retiendra le sens de cette règle, et l’arbitre pourra déclasser l’équipe qui ne joue pas le jeu.

D’une façon générale une mauvaise intention ne doit jamais servir celui qui la commet (accès aux valeurs sociales et morales des finalités de l’EPS).
4) l’autorité : il s’agit d’apaiser les relation entre les joueurs, et de leur faire accepter les décisions prises pour permettre un jeu serein. L’élève qui arbitre doit faire preuve d’assurance, de détermination, pour imposer sa décision, mais avec mesure, pour qu’elle soit bien perçue. Sa mise en œuvre se complexifie, par exemple lorsque les équipes ont un score proche, lorsque le match à un enjeu « important », ou quand certains joueurs veulent influencer ses décisions.

Elle prend appui sur un pouvoir de sanction vis-à-vis des « contestataires », dont il doit user sans en abuser, et qui doit être fonction de l’erreur commise. Cela peut être un avertissement, ou encore, si un joueur entrave de façon importante le déroulement du jeu, une exclusion momentanée (ou éventuellement pour certaines classes, trois tours en courant autour du terrain de basket, en expliquant aux élèves que l’intention est de faire retrouver l’apaisement).

On note que la possibilité de punir et les explications sur son sens suffisent souvent à dissuader les comportements gênants.

C’est seulement en cas de difficulté non gérée par les élèves qui arbitrent que l’enseignant doit intervenir pour faire cesser le conflit et faire apparaître comment il aurait pu ne pas avoir lieu.



Cette autorité recouvre de nombreux aspects comme :


  • siffler « fort » et parler avec assurance pour expliquer l’arrêt du jeu,

  • avoir une proximité de l’action (cela donne de la crédibilité à l’arbitre),

  • faire preuve de rigueur vis-à-vis des joueurs (remise en jeu derrière les limites du terrain, à chaque arrêt la balle peut passer brièvement par l’arbitre,…) et vis à vis de lui-même (à l’entre deux, le lancer de balle doit être équitable, 1m au dessus des joueurs, il doit annoncer « fort » la marque à chaque panier, etc.).

  • intervenir auprès des joueurs qui commettent des fautes répétées, dangereuses ou mal intentionnées pour les « canaliser ».

D’une façon générale, l’autorité et la connaissance du règlement sont liées, car les joueurs perçoivent mal un arbitre exigeant qui maîtrise incorrectement les connaissances règlementaires ou qui n’utilise pas l’avertissement ou la sanction à bon escient.

Dans la gestion des tensions, les élèves doivent être amenés à identifier des règles comme :

  • si deux joueurs sont en conflit, l’arbitre doit exiger que la discussion, apaisée, passe par lui.

  • si un joueur met en cause son jugement, il doit exiger que la forme soit apaisée et s’il le juge nécessaire, renforcer ses explications.


L’évaluation :
Avant d’être évalué, il nous semble nécessaire que chaque élève soit au moins deux fois en charge d’un terrain pour progresser, outre l’apprentissage que constituent les moments d’échange et l’observation des autres élèves en situation. L’évaluation sur 20 se décompose selon les 4 champs destinés à faciliter l’acquisition de cette compétence. Elle est élaborée en collaboration avec les élèves arbitrés, et s’appuie sur les conduites typiques suivantes :

1- la mobilité :

N1 - l’arbitre se trouve dans le demi terrain de l’action, mais, lorsqu’il y a un deuxième arbitre il reste proche de son camarade (cette attitude révèle son manque de confiance en lui).

N2 - l’arbitre se situe à proximité de la balle.

N3 - il est proche de l’action, et ajuste en permanence son placement en se décalant des joueurs qui gênent sa visibilité de l’action.

2- la méthode :

N1 - l’arbitre intervient parfois pour s’expliquer avant d’avoir arrêté le jeu (il est dans une conduite émotionnelle), ou des élèves se substituent à lui car il est long (car incertain) à prendre ses décisions.

N2- il intervient toujours en trois étapes mais des élèves redemandent parfois des explications sur les causes de l’arrêt de jeu.

N3- il profite instantanément de l’attention qui suit le signal de l’arrêt du jeu, et son intervention est brève, pour que le jeu se relance rapidement, et comprise de tous (de préférence par signe).

3- la connaissance du règlement :

N1- l’arbitre commet des oublis dans les fautes à sanctionner.

N2- il signale l’essentiel des fautes avec une relative équité et constance

N3- l’arbitre sait globalement ajuster son niveau d’exigence à celui des joueurs, en préservant l’esprit de l’activité, ce qui autorise une continuité du jeu.

4- l’autorité :

N1- L’arbitre n’ose pas « prendre sa place ». Il se laisse parfois influencer par certains joueurs. L’enseignant doit parfois intervenir pour calmer les esprits, car l’élève en charge du terrain n’y parviendrait pas seul.

N2- le jeu se déroule globalement sans tensions, l’arbitre n’est mis en difficulté que par les joueurs « difficiles », ou lorsque l’enjeu est perçu comme important.

N3- l’arbitre permet un jeu apaisé, les joueurs lui font confiance, y compris dans les cas difficiles.


Quel soutient apporter aux arbitres en difficulté ? :
L’enseignant, en sports collectifs, est confronté simultanément à la nécessité de mettre les arbitres en responsabilité pour qu’ils progressent, mais en cas de difficulté de leur part, il doit veiller à ne pas créer les conditions d’un conflit qui ne serait bien sûr pas tolérable, mais que les circonstances auraient induites. Les difficultés notables d’un arbitre, doivent trouver dans le cadre scolaire des réponses adaptées. Plusieurs propositions nous semblent possibles :

  • L’arbitrage peut être assuré dans un premier temps par deux élèves ayant des responsabilités partagées, ce qui limite pour les joueurs les effets d’un arbitre défaillant, mais ne nous semble pas constituer pour lui un réel moment de formation .

  • C’est pourquoi, dès que possible, il nous semble important d’évoluer vers un arbitrage, seul, en responsabilité. Cependant, si cet arbitre est inexistant, un binôme doit être chargé de corriger les erreurs commises (il intervient après celui ci uniquement si nécessaire et non simultanément).

  • Si l’enseignant pressent parfois que l’un des trois terrains peut être difficile à arbitrer (moindre capacité de certains joueurs à tolérer les erreurs par exemple), ou que parmi l’équipe qui doit se répartir les arbitrages, certains élèves risquent d’être en difficulté, il doit alors choisir le terrain à arbitrer pour que celui-ci soit concordant avec le niveau de l’arbitre.


On observe des comportements qui reviennent fréquemment, auxquels des remédiations peuvent être éventuellement proposées :

  • lorsque les oublis de fautes à signaler découlent d’une mobilité insuffisante qui ne leur permet pas une réelle visibilité, les conseils porteront dans un premier temps sur cet aspect.

  • l’arbitre peut ne pas avoir intégré les connaissances déclaratives et donc ne pas en mesure de les mettre en oeuvre. On peut lui faire verbaliser au moment des rappels de début ou de bilan de séance.

  • l’arbitre peut être intimidé et avoir peur de jouer son rôle. L’enseignant peut demander aux joueurs de respecter ses décisions et rester à ses côtés pour le rassurer (l’autorité de l’adulte se substitue à l’autorité défaillante). On peut également demander à ce que la balle passe systématiquement par lui pour lui imposer une prise de décision. Enfin, l’enseignant peut également arrêter le jeu à sa place et lui demander seulement les explications qui suivent. Le choix retenu tient à l’élève et au groupe.




Conclusion :

 

A la fin de chaque série de trois matchs, on peut organiser d’une discussion « encadrée » entre les élèves arbitrés sur un même terrain pour permettre aux arbitres de progresser, et également pour apprendre à certains élèves à tolérer quelques erreurs d’arbitrage (chacun, en recevant du groupe un commentaire sur sa prestation d’arbitre, est amené à comprendre qu’il s’agit d’un moment de formation et qu’une tolérance minimum s’impose).

L’enseignant peut, pour chaque arbitre, énoncer successivement 6 notes possibles (de 0 à 5), les joueurs du terrain concerné, sans tenir compte des autres avis, lèvent la main à l’annonce qu’ils retiendraient. Cela permet à l’intéressé de se situer avant que ces joueurs apportent ensuite des propositions d’amélioration en s’appuyant sur les quatre champs évoqués précédemment.

La finalité étant de faire progresser l’intéressé, tout doit être dit sur le fond (sans s’écarter de l’essentiel), mais la forme doit être recevable. L’enseignant, lorsque les observateurs ont relevé un grand nombre de difficultés, peut faire émerger un ou quelques aspects positifs pour que l’élève n’aborde pas l’expérience suivante en manque de confiance.
La compétence à arbitrer proposée ici en basket nous semble, par son approche, pouvoir être réinvestie dans d’autres sports collectifs d’approche similaire.
Les acquisitions liées à l’apprentissage de l’arbitrage ne constituent pas l’exclusive d’un cycle de basket. On observe que les qualités humaines requises par l’arbitrage (s’imposer avec mesure vis-à-vis d’un groupe) permettent parfois de valoriser des élèves qui rencontrent des difficultés dans les autres domaines d’acquisition du cycle, ce qui donne une chance supplémentaire à chacun d’être en réussite.
Les élèves dont la mobilité est réduite du fait de handicap peuvent acquérir cette compétence avec un ajustement des attentes sur leur proximité de l’action.

Pascale Dupré

Pascale.Dupre@ac-orleans-tours.fr


Contenus d’enseignement en basket

pour le niveau 6ème


Nous envisagerons dans cet article une approche scolaire du basket pour le niveau 6ème. Les objectifs du cycle porteront sur l’amélioration de la prise d’information, la recherche de stratégies et leur généralisation qui permettent aux attaquants d’atteindre collectivement ou individuellement le panier.

Nous proposerons :


  • Partie A : un rappel des textes.




  • Partie B : deux algorithmes dans lesquels on présentera de façon schématique les principales alternatives qui se posent en fonction du contexte, pour l’attaquant porteur de balle et pour l’attaquant non porteur de balle et les habiletés qui permettent de les mettre en œuvre.



  • Partie C : des situations d’apprentissage qui placent les élèves devant des alternatives dans un contexte de jeu simplifié. L’incertitude et donc les choix à opérer augmenteront avec le nombre des joueurs concernés.




  • Partie D : des propositions d’évaluation.


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