Race Humain Avatar








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Fiche de personnage de Ian Tomjan




Race

Humain

Avatar

Age

16 ans

Taille

1m68

Poids

50 kg

Niveau

3

Expérience

3306

Classe

Moine 2/Ensorceleur 1


« Il n’y a pas de bons jours pour mourir. »

Région natale

Contrées du Mitan Occidentales

Alignement

LB (0/0)

Réputation

0

Santé mentale

Départ : (5 x Sagesse) / Effectif : (5 x Sagesse)

Divinité

Ilmater

Guilde

aucune

Force


14 (+2)

Intelligence

12 (+1)

Dextérité

16 (+3)
Sagesse

14 (±2)

Constitution

10 (+0)

Charisme

16 (+3)

Compétences

Nombre de points de compétence au niveau 1 : (4+1(INT)+1(hum))x4=24

Nb de points de compétence par niveau de moine : (4+1(INT)+1(hum))=6

Nb de points de compétence par niveau d'ensorceleur : (2+1(INT)+1(hum))=4
Compétences de classe de moine : (*=innées)
• Acrobatie : 5(Degré) + 3(modif. DEX) = +8
• Connaissances (religion) : 0(Degré) + 1(modif. INT) = +1
• Déplacement silencieux* : 1(Degré) + 3(modif. DEX) = +4
• Détection* : 0(Degré) + 2(modif. SAG) = +2
• Diplomatie : 5(Degré) +3(CHA)+4(synergie)+2(perfection)+4(exalté) = +18
• Discrétion* : 1(Degré) + 3(modif. DEX) = +4
• Equilibre* : 5(Degré) + 3(modif. DEX) +2(synergie) = +10
• Escalade* : 0(Degré) + 2(modif. FOR) = +2
• Evasion* : 1(Degré) + 3(modif. DEX) = +4
• Natation* : 0(Degré) + 2(modif. FOR) = +2
• Perception auditive* : 0(Degré) + 2(modif. SAG) = +2
• Psychologie* : 5(Degré) + 2(modif. SAG) = +7
• Représentation(Chant) : 1(Degré) +3 (modif. CHA) = +4

• Représentation(Danse) : 1(Degré) +3 (modif. CHA) = +4

• Représentation(Farce) : 1(Degré) +3 (modif. CHA) = +4
• Saut* : 1(Degré) + 2(modif. FOR) +2(synergie) = +5

Compétences de classe d'ensorceleur : (*=innées)

• Art de la magie : 0(Degré) + 1(modif. INT) = +1 (formation nécessaire)

• Bluff* : 5(Degré) + 3(modif. CHA) = +8
Compétences communes : (*=innées)

• Artisanat (?)* : 0(Degré) + 1(modif. INT) = +1

• Concentration* : 0(Degré) + 0(modif. CON) = +0

• Connaissances (mystères) : 1(Degré) + 1(modif. INT) = +2


Compétences hors-classe : (*=innées)
• Contrefaçon* : 0(Degré) + 1(modif. INT) = +1
• Déguisement* : 0(Degré) + 3(modif. CHA) (+2 synergie, si conscient) = +3
• Equitation* : 0(Degré) + 3(modif. DEX) = +3
• Estimation* : 0(Degré) + 1(modif. INT) = +1
• Fouille* : 0(Degré) + 1(modif. INT) = +1
• Intimidation* : 0(Degré) + 3(modif. CHA) +2(synergie) = +5
• Maîtrise des cordes* : 0(Degré) + 3(modif. DEX) = +3
• Premier secours* : 0(Degré) + 2(modif. SAG) = +2
• Renseignements* : 0(Degré) + 3(modif. CHA) = +3
• Survie* : 0(Degré) + 2(modif. SAG) = +2


Dons

• vœu pieux (niv 1, bonus de perfection de +2 aux tests de Diplomatie.)

• vœu de pauvreté (hum, cf ascète)

• vœu de non-violence (ascète 1, cf non-violence)

• vœu de paix (ascète 2, cf paix)

• Science du combat à mains nues (moine)

• Coup étourdissant (moine 1)

• Attaque reflexe (moine 2)

• Dispense de composantes matérielles (niv3)
(Aura de Bien. Un personnage doté d'au moins un don exalté dégage une aura de Bien d'une puissance égale à son niveau global (voir le sort détection du Bien), comme s'il était un paladin ou un prêtre d'une divinité d'alignement bon.)


Langues

Commun, Chondathan, Téthyrien, Midani


Caractéristiques Raciales

• Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les humains n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.

• Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 9 mètres.

• 1 don supplémentaire au niveau 1.

• 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau additionnel.

• Langues parlées. D’office : commun. Supplémentaires : au choix (à l’exception des langages secrets, tels que la langue des druides).

• Classe de prédilection. Spécial. La classe la plus élevée d’un humain multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.


Caractéristique de classe de moine

Armes et armures. Le moine est formé au maniement des armes suivantes : arbalète légère ou lourde, bâton, dague, fronde, gourdin, hachette, javelot, kama, nunchaku, sai, shuriken et siangham. Le moine n’est formé ni au maniement des boucliers ni au port des armures. De fait, tous les talents du moine nécessitent une grande liberté de mouvement. S’il porte une armure ou un bouclier, ou s’il transporte une charge intermédiaire ou lourde, un moine perd ses bonus à la CA, ainsi que ses aptitudes de déplacement accéléré et de déluge de coup.

Bonus à la CA (Ext). Un moine sait esquiver les coups et son “ sixième sens ” lui permet même d’éviter les attaques qui devraient normalement le surprendre. Tant qu’il ne porte pas d’armure et n’est pas encombré, un moine ajoute son bonus de Sagesse (s’il en a un) à sa CA. De plus, il obtient un bonus de +1 à la CA au niveau 5, qui augmente de +1 tous les 5 niveaux suivants (+2 au niveau 10, +3 au niveau 15 et +4 au niveau 20).

Ces bonus à la CA s’appliquent même contre les attaques de contact ou lorsque le moine est pris au dépourvu. Il ne les perd que s’il est incapable de se mouvoir ou sans défense et lorsqu’il porte une armure ou un bouclier, ou s’il transporte une charge intermédiaire ou lourde.

Déluge de coups (Ext). Un moine sans armure et non-encombré peut porter une attaque supplémentaire en sacrifiant une partie de sa précision. Il le fait en appliquant son bonus le plus élevé, mais toutes les attaques qu’il tente au cours du round subissent un malus de –2 (y compris l’attaque supplémentaire). Les modificateurs à l’attaque (tenant compte seulement du bonus de base à l’attaque et du déluge de coups) sont indiqués dans la colonne “ bonus à l’attaque (déluge de coups) ” de la Table : le moine. Le malus dure pendant 1 round entier, ce qui signifie qu’il affecte également les attaques d’opportunité que le moine pourrait porter avant son prochain tour de jeu. Quand un moine atteint le niveau 5, le malus est réduit à –1, et il disparaît à partir du niveau 9. Un déluge de coups ne peut se tenter que lors d’une action d’attaque à outrance.

Le personnage ne peut utiliser cette aptitude qu’à mains nues ou à l’aide d’une arme de moine (bâton, kama, nunchaku, sai, shuriken ou siangham). Un moine qui frappe à mains nues et avec une arme de moine peut utiliser les deux de façon interchangeable au cours du même round, selon ses besoins. Par exemple, au niveau 6 de moine, Ambre peut porter deux attaques lors d’un déluge de coup et elle pourrait utiliser ses poings pour la première (avec un bonus à l’attaque de +3) et son kama pour la seconde (avec un bonus à l’attaque de +3). Lorsqu’un moine utilise une arme de moine au cours d’un déluge de coups, il applique son bonus de Force (et pas 0,5 fois ou 1,5 fois son bonus de Force) aux jets de dégâts pour toutes ses attaques réussies, qu’elles soient portée à l’aide d’une arme tenue à une ou deux mains. Un moine ne peut utiliser aucune autre arme que des armes de moine au cours d’un déluge de coups.

Dans le cas d’un bâton, chaque tête compte comme une arme distincte pour l’aptitude de déluge de coups. Bien qu’un bâton requière habituellement deux mains pour être manié, un moine peut tout de même mélanger des attaques à coups de bâton et à mains nues au cours d’un déluge de coups (à condition d’avoir assez d’attaques dans sa séquence). Par exemple, un moine de niveau 8 pourrait faire deux attaques avec un bâton (une avec chaque tête) avec un bonus à l’attaque de +5 et une attaque à mains nues avec un bonus à l’attaque de +0. Il pourrait aussi faire une attaque de bâton et une attaque à mains nues avec un bonus à l’attaque de +5 et une attaque avec l’autre tête du bâton avec un bonus à l’attaque de +0. Par contre, un moine tenant un bâton ne peut utiliser d’autres armes en même temps.

Combat à mains nues. Le moine s’entraîne longuement à se battre à mains nues, ce qui lui confère d’énormes avantages dans ce genre de situation. Un moine de niveau 1 reçoit le don Science du combat à mains nues en tant que don supplémentaire. Ses attaques peuvent venir de ses poings, mais aussi des pieds, des coudes ou des genoux. Cela signifie qu’un moine peut même porter des attaques “ à mains nues ” alors que ses deux mains sont occupées à porter quelque chose. De plus, la notion d’attaque secondaire de main non-directrice n’a pas de sens quand il se bat à mains nues. Un moine bénéficie donc toujours de son bonus de Force entier sur les jets de dégâts à mains nues.

En règle générale, les attaques à mains nues du moine infligent des dégâts létaux, mais le moine peut choisir d’infliger des dégâts non-létaux s’il le souhaite et ceci sans malus sur son jet d’attaque. Ce même choix lui est offert en situation de lutte.

L’attaque à mains nues du moine est considérée à la fois comme une arme manufacturée et une arme naturelle pour les sorts et effets qui altèrent ou améliorent ces deux types d’armes (comme les sorts morsure magique et arme magique).

Dons supplémentaires. Au niveau 1, un moine peut choisir soit Coup étourdissant, soit Science de la lutte en tant que don supplémentaire. Au niveau 2, il peut choisir soit Attaques réflexes, soit Parade de projectiles en tant que don supplémentaire.

Esquive totale (Ext). L’agilité presque surhumaine d’un moine de niveau 2 lui permet d’éviter les attaques magiques ou inhabituelles. S’il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi (comme c’est le cas pour une boule de feu ou le souffle enflammé d’un dragon rouge), il l’évite totalement et ne subit pas le moindre dégât. Un moine portant une armure intermédiaire ou lourde, ou qui se trouve sans défense (parce qu’il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages de d’esquive totale.
Comme tout le monde, le moine peut être multiclassé, mais il doit s’accommoder d’une restriction que ne connaissent pas les autres personnages (paladin excepté) : s’il change de classe ou s’il gagne un niveau dans une classe qu’il possédait avant de devenir moine, il ne pourra plus jamais améliorer son niveau de moine (il conserve toutefois les pouvoirs acquis jusque-là).


Caractéristique de classe d'ensorceleur

Armes et armures. L’ensorceleur est formé au maniement des armes courantes. Par contre, il n’est formé ni au maniement des boucliers, ni au port des armures. En effet, une armure restreint ses gestes, ce qui risque de faire échouer ses sorts à composante gestuelle.

Sorts. Un ensorceleur peut lancer des sorts profanes (du même type que ceux des bardes et des magiciens) appartenant à la liste de sorts d’ensorceleur et de magicien, à quelques exceptions près.

Le Charisme est la caractéristique primordiale des sorts d’ensorceleur.

Contrairement à un magicien ou à un prêtre, un ensorceleur n’a pas besoin de préparer ses sorts à l’avance. Il peut lancer n’importe lequel des sorts de son répertoire à n’importe quel moment, à condition de ne pas avoir épuisé son quota de sorts de ce niveau pour la journée.

Appel de familier. L’ensorceleur a la possibilité d’appeler un familier, ce qui lui demande une journée entière et des composantes matérielles valant 100 po. Un familier est une créature magique qui ressemble à un petit animal, mais plus résistant et plus intelligent. Il est autant le compagnon que le serviteur du personnage.

Coup étourdissant

Coup étourdissant

[Général]
Conditions. Dex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, bonus de base à l’attaque de +8.

Avantages : Le joueur doit annoncer que son personnage donne un coup étourdissant avant d’effectuer son jet d’attaque (en cas d’échec, l’utilisation du don est donc perdue). Si son attaque à mains nues porte, son adversaire subit les dégâts normaux et doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + modificateur de Sagesse du personnage + 1/2 niveau du personnage) pour éviter d’être étourdi pendant 1 round (soit jusqu’au début du prochain tour de jeu du personnage). Un individu étourdi est incapable d’agir, perd son bonus de Dextérité à la CA et subit un malus de –2 à la classe d’armure. Chaque jour, le personnage peut tenter un nombre de coups étourdissants égal à un quart de son niveau global, dans la limite d’un par round. Les créatures artificielles, les morts- vivants, les plantes et les vases, ainsi que les créatures intangibles et les créatures immunisées contre les coups critiques ne peuvent être étourdies.

Spécial : Un moine peut choisir Coup étourdissant en tant que don supplémentaire au niveau 1, même s’il n’en remplit pas les conditions. Un moine qui possède ce don peut tenter un coup étourdissant un nombre de fois par jour égal à son niveau de moine, plus un quart des niveaux qu’il possède dans d’autres classes que moine.


Ascète

Au sein de nombreuses cultures et systèmes de pensée, la pureté absolue s'exprime par le biais d'une vie ascétique qui exige de renoncer à toute possession matérielle. Un tel mode de vie reste très difficilement concevable pour la plupart des personnages de D&D dans la mesure où leurs biens, en particulier leurs objets magiques, jouent un grand rôle dans leur efficacité. Un personnage qui prononce un vœu de pauvreté et sélectionne les dons correspondants, Vœu pieux et Vœu de pauvreté, ne peut posséder d'objet magique, mais il jouit en revanche de certains avantages spirituels susceptibles de contrebalancer l'absence de ces objets. Ces bienfaits dépendent du niveau du personnage. Le niveau auquel le personnage prononce ses vœux, et acquiert les dons idoines, n'a pas de réelle incidence. Ainsi, s'il abandonne ses possessions au niveau 10, il reçoit tous les avantages d'un personnage ascète de niveau 10, à l'exception des dons exaltés supplémentaires.


Niveau global

Avantage

1

Bonus à la CA (+4), don exalté supplémentaire

2

Don exalté supplémentaire

3

Bonus à la CA (+5), endurance aux énergies destructives


Bonus à la CA (Sur). Un ascète de niveau 1 bénéficie d'un bonus exalté de +4 à la CA Ce bonus passe à +5 au niveau 3 et augmente ensuite de +1 tous les 3 niveaux de personnage. Ce bonus n'est pas applicable face aux attaques de contact et n'a aucun effet sur les attaques de contact intangibles. Les armes de lumière, en revanche, tiennent compte de ce bonus. Cet effet n'est pas cumulable avec les bonus d'armure.
Dons exaltés supplémentaires. Au niveau 1, l'ascète reçoit un don exalté supplémentaire, puis un autre au niveau 2 et tous les 2 niveaux après cela. À l'inverse des autres avantages apportés par son ascétisme, le personnage ne bénéficie pas rétroactivement de ces dons supplémentaires lorsqu'il prend le don Vœu de pauvreté, mais n'acquiert que ceux qui lui sont conférés par les niveaux gagnés après avoir prononcé son voeu. Ainsi, le don supplémentaire du niveau 1 n'est valable que pour les humains qui prennent à la fois les dons Vœu pieux et Vœu de pauvreté dès le niveau 1.

Endurance aux énergies destructives (Ext). Un ascète de niveau 3 ne risque rien dans un environnement chaud ou froid. Il peut donc évoluer confortablement par des températures allant de -10° à +60° sans devoir effectuer le moindre jet de Vigueur (selon la règle du Guide du Maître).

Autres conséquence de la pauvreté
Un personnage qui a renoncé aux biens matériels pourra se trouver réellement lésé quand se présenteront certaines dépenses nécessaires, telles que les composantes matérielles onéreuses. Reste alors la possibilité de quémander ces composantes auprès des autres membres du groupe, dont il ne faut pas oublier qu'ils sont souvent autant bénéficiaires des sorts lancés que le jeteur. Il est également possible pour un lanceur de sorts ascète de sacrifier des points d'expérience à la place de composantes onéreuses, selon la base d'équivalence de 1 PX pour 5 po de valeur de composantes.
La présence dans le groupe d'un personnage ayant fait vœu de pauvreté ne confère pas forcément une plus grosse part de trésor à ses compagnons. Tout personnage ascète se doit d'être aussi absolu dans la charité qu'il prodigue que dans la privation qu'il s'impose. La majorité de sa part de trésor, ou des bénéfices tirés de sa vente, devrait être reversée aux indigents, que ce soit directement (en équipant les prisonniers secourus du matériel récupéré sur leurs geôliers) ou indirectement (en effectuant une importante donation auprès d'un temple réputé pour son œuvre auprès des nécessiteux). S'il a choisi délibérément de porter le fardeau de la pauvreté, l'ascète sait que nombreux sont ceux qui n'ont pas eu cette liberté de choix, mais sur qui la misère s'est abattue. Ils s'efforceront donc d'améliorer les conditions de vie de ces malheureux.



Non-violence

Vœu de non-violence


[Exalté]

Le personnage a fait le vœu pieux de ne pas user de violence contre des humanoïdes.

Conditions : Vœu pieux.

Avantages : Le DD de sauvegarde de certains sorts et pouvoirs magiques dont le personnage use contre des humanoïdes et humanoïdes monstrueux augmente de +4. Cela concerne uniquement les effets qui n’infligent pas de dégâts (ce qui inclut les affaiblissements temporaires de caractéristiques, mais pas les dégâts non-létaux), ne confèrent pas de niveaux négatifs et ne provoquent pas la mort. Les sorts affectés par ce don incluent donc la plupart des abjurations, des enchantements et des illusions (mais pas assassin imaginaire, par exemple), les quelques divinations qui visent une cible et s’accompagnent d’un jet de sauvegarde (parmi lesquels détection de pensées et détection du mensonge), et les effets de nécromancie comme vagues de fatigue et rayon d’épuisement. Par contre, la plupart des évocations, des invocations et des transmutations ne sont pas concernées.
Le bonus conféré par ce don n’est pas cumulable avec celui qui découle d’École renforcée. En outre, il n’affecte que les DD de sauvegarde, pas les tests de niveau de lanceur de sorts et autres aspects de l’effet magique concerné.
L’avantage que procure le don s’étend même aux pouvoirs spéciaux autres que des sorts qui autorisent un jet de sauvegarde, mais seulement s’ils n’infligent pas de dégâts et ne dépendent pas de dégâts causés. Par exemple, un personnage pourvu du don Coup étourdissant peut augmenter le DD de sauvegarde de son pouvoir de +4 s’il décide d’infliger des dégâts non-létaux plutôt que des dégâts normaux. Par contre, ce don ne rendra pas le venin d’un couatl plus virulent car il inflige un affaiblissement temporaire de caractéristique. De plus, le monstre doit forcément infliger des dégâts pour inoculer son poison.

Spécial : Pour respecter son vœu, le personnage ne doit pas faire de mal ou causer de souffrances aux humanoïdes et humanoïdes monstrueux. Il ne doit pas leur infliger de dégâts ou d’affaiblissements temporaires de caractéristique via sorts et armes. Toutefois, les dégâts non-létaux ne lui sont pas interdits. Il ne doit pas viser ces adversaires à l’aide d’effets de mort, de désintégration, d’effets de douleur et autres sorts susceptibles de provoquer mort, souffrances ou blessures tangibles.
La pureté du personnage est telle que tout allié terrassant un ennemi sans défense dans un rayon de 36 mètres éprouve un grand remords. Celui-ci subit alors un malus de moral de -1 aux jets d’attaque pendant 1 heure par niveau du personnage qui a fait le vœu. Pour chaque adversaire sans défense ainsi tué, le malus à l’attaque augmente de 1 point, jusqu’à concurrence du niveau global du possesseur du don. La durée de ce malus débute au moment de la dernière exécution.
Le personnage peut également demander à ses alliés de lui promettre de ne pas achever un adversaire sans défense. S’ils lui donnent leur parole et reviennent dessus par la suite, ils subissent le malus évoqué ci-dessus, que le personnage soit présent ou nom au moment de l’acte. Si le personnage laisse ses alliés abattre un adversaire sans défense, on considère qu’il a enfreint son vœu. En échange de sa vie, il peut aussi demander à un ennemi vaincu de se rendre et de se constituer prisonnier. Si celui-ci est d’accord mais revient ensuite sur sa parole, le personnage pourra laisser ses alliés faire de cet adversaire ce qu’ils veulent sans enfreindre son vœu de non-violence.
S’il enfreint sciemment ce vœu, le personnage perd à jamais les avantages que procure ce don et n’a pas le droit d’en choisir un autre pour le remplacer. Par contre, s’il enfreint ce vœu involontairement ou à la suite d’une coercition magique, il perd le bénéfice de ce don jusqu’à ce qu’il se rachète et reçoive un sort de pénitence.

Source : Les Chapitres Sacrés.


Paix

Vœu de paix

[Exalté]

Le personnage a fait le vœu pieux de ne pas faire le moindre mal aux créatures vivantes.

Conditions : Vœu pieux, Vœu de non-violence.

Avantages : Ce vœu pieux confère d’importants avantages surnaturels, mais le prix à payer en est élevé.

Premièrement, le personnage est en permanence entouré d’une aura apaisante d’un rayon de 6 mètres. Les créatures qui s’y trouvent doivent réussir un jet de Volonté (DD 10 + 1/2 niveau du personnage + son modificateur de Cha) sous peine d’être affectées par un sort d’apaisement des émotions. Celles qui quittent la zone d’effet pour y revenir ensuite peuvent alors effectuer un nouveau jet de sauvegarde. En cas de réussite, la créature n’est pas affectée tant qu’elle reste dans la zone d’effet, mais il lui faut réussir un autre jet de sauvegarde si elle y entre de nouveau par la suite. Cette aura est une coercition mentale et surnaturelle.

Deuxièmement, le personnage bénéficie d’un bonus d’armure naturelle de +2 à la CA, d’un bonus de parade de +2 à la CA et d’un bonus exalté de +2 à la CA. Ce bonus exalté ne s’applique pas face aux attaques de contact et n’est d’aucune utilité contre les attaques de contact intangibles. Par contre, il conserve toute son efficacité contre les armes de lumière. Il n’est pas cumulable avec un bonus d’armure. Si le personnage possède également le don Vœu de pauvreté, ses trois bonus augmentent de +2. Si une créature le frappe à l’aide d’une arme manufacturée, cette dernière doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + 1/2 niveau du personnage + son modificateur de Con) sous peine de se briser en le touchant sans lui infliger de dégâts.

Enfin, le personnage bénéficie d’un bonus exalté de +4 aux tests de Diplomatie.

Spécial : Pour respecter son vœu, le personnage ne doit pas causer de mal aux créatures vivantes (ce qui n’inclut évidemment pas les créatures artificielles et les morts-vivants). Il ne doit pas leur infliger de dégâts ou d’affaiblissements temporaires de caractéristique via sorts et armes. Toutefois, les dégâts non-létaux ne lui sont pas interdits. Il n’a pas le droit d’user de sorts pour affaiblir ou mettre hors d’état de nuire des êtres vivants afin que ses alliés puissent les achever. Dans ce cas, il doit les faire prisonniers.

S’il enfreint sciemment ce vœu, il perd à jamais l’avantage que procure ce don et n’a pas le droit d’en choisir un autre pour le remplacer. Par contre, s’il enfreint ce vœu involontairement ou à la suite d’une coercition magique, il perd le bénéfice de ce don jusqu’à ce qu’il se rachète et reçoive un sort de pénitence. (Les personnages qui ont fait Vœu de paix utilisent généralement un filtre pour ne pas avaler de petits insectes par accident.)

Source : Les Chapitres Sacrés.





Jets de Sauvegarde

• Vigueur : 3(Base)+0(modif.CON)+0(divers)=+3

• Réflexes : 3(Base)+3(modif.DEX)+0(divers)=+6

• Volonté : 5(Base)+2(modif.SAG)+0(divers)=+7


Sorts connus

quatre sorts niveau 0

-Lumière

-Son imaginaire

-Prestidigitation

-Manipulation à distance

deux sorts niveau 1

-Agrandissement

-Couleurs dansantes
Nb de sorts par jour : 5/4

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