Sommaire








télécharger 256.36 Kb.
titreSommaire
page9/19
date de publication20.05.2017
taille256.36 Kb.
typeDocumentos
p.21-bal.com > loi > Documentos
1   ...   5   6   7   8   9   10   11   12   ...   19

Informations réservées au Maître


L'escalier en colimaçon aboutit à une petite chambre occupée par un Démon et un Kraken. Cette chambre a été creusée a posteriori dans la pierre environnante et l'on ne peut y accéder que par l'escalier en colimaçon. C'est la raison pour laquelle elle est considérée comme faisant partie de la salle n° 12 et n'a pas de numéro propre. En dehors d'un petit banc, il n'y a pas de meubles dans cette pièce qui ne présente aucune particularité. (En ce qui concerne les Démons et les Krakens, se reporter à la Description des monstres.) Bien que le passage devant l'escalier en colimaçon fasse courir le risque d'être découvert, et paraisse donc le plus dangereux des trois, il est cependant le plus sûr. Si les Aventuriers ne font pas trop de bruit (une épreuve d'Adresse devrait être imposée pour déterminer s'ils arrivent à traverser sans toucher par mégarde du bout de leur épée, un tonneau vide qui résonne) ils doivent atteindre sans encombre la porte opposée. Mais s'ils empruntent l'un ou l'autre des deux autres chemins, où les Démons et les Krakens veillent à ce que personne ne pénètre dans la salle n° 14, ils tombent malheureusement entre leurs mains. Le passage situé à l'Est, et que l'on ne peut pas bien voir entre les paniers et les tonneaux, présente un piège qui ne sera découvert que si l'Aventurier passant le premier se décide à explorer la voie à quatre pattes, précisément pour voir s'il n'y a pas de pièges. Autrement, la faible lumière des torches ne suffit pas à dévoiler le piège. (Si les Aventuriers ne voulaient pas consentir à éteindre leurs propres lampes, ils attireraient immédiatement l'attention des Démons et des Krakens.) Si le piège est actionné, il se referme sur le pied de la victime par un nœud coulant et celle-ci est immédiatement entraînée par un mécanisme de catapulte. L'Aventurier se trouve alors suspendu en l'air par un pied. Il va de soi que cela fait un bruit considérable qui ne manque pas d'alerter les deux ennemis. L'Aventurier prisonnier n'a pas la moindre chance de se tirer seul de cette situation dramatique. Pour le libérer, il faut au moins deux autres Aventuriers. L'un construit une pyramide de paniers et de tonneaux, il y grimpe et coupe la corde tandis que l'autre est en bas pour recevoir la victime. Avant que cette opération ne soit terminée, le Démon et le Kraken sont là depuis longtemps. C'est une épreuve d'Adresse + 3 qui doit déterminer si la pyramide de paniers et de tonneaux est suffisamment solide dès la première tentative. C'est une épreuve de Force + 3 qui détermine si l'on réussit à couper la corde du premier coup. Pour savoir si l'Aventurier resté au sol réussit à recevoir son camarade, il faut à la fois une épreuve de Force + 3 et une épreuve d'Adresse + 3. S'il y a plus d'un Aventurier pour recevoir le prisonnier au sol, des épreuves de Force et d'Adresse simples suffisent, et un seul d'entre eux doit les tenter. Si les épreuves d'Adresse ou de Force de celui qui construit la pyramide ne sont pas réussies, il ne peut tenter de nouvel essai qu'après un assaut contre le Démon et le Kraken. Si l'une des épreuves de ceux qui le reçoivent est manquée l'Aventurier qui tombe aura D + 1 Points d'Impact à retirer de son Energie Vitale. Si les deux épreuves échouent, il enregistre deux fois les Points d'Impact. Si les Aventuriers décident de passer par le tonneau, cet itinéraire se révèle également piégé. Le tonneau fait partie d'une trappe camouflée que l'on ne peut découvrir qu'en faisant extrêmement attention, en tâtonnant. Dès que le tiers interne des cercles composant le tonneau supporte un poids de plus de trente kilos - un nain pourrait, à la rigueur, passer sans tomber dans la trappe -le tonneau se fend par le milieu, et l'Aventurier qui a tenté sa chance tombe avec le reste du tonneau dans un puits. Ce puits a 4 m de profondeur. La malheureuse victime détermine, par une épreuve d'Adresse + 4 la façon dont elle atterrit au fond du puits. Pour une chute inoffensive, il a 1D Points d'Impact à retirer de son Energie Vitale. Pour une chute grave, au contraire, c'est 2D Points d'Impact. Cette fois encore, les Aventuriers ne peuvent pas libérer leur camarade avant que le Démon et le Kraken ne surviennent. De simples épreuves d'Adresse imposées à la victime et à son sauveur déterminent si l'opération de libération réussit ou non.

1   ...   5   6   7   8   9   10   11   12   ...   19

similaire:

Sommaire iconLa Ville est partenaire de Suivez le Phil, une émission radio qui...
«Montpellier notre ville». En page 2 de ce document un sommaire a été créé pour faciliter l’accès aux différents articles du journal....

Sommaire iconSommaire

Sommaire iconSommaire

Sommaire iconSommaire

Sommaire iconSommaire

Sommaire iconSommaire

Sommaire iconSommaire

Sommaire iconSommaire

Sommaire iconSommaire

Sommaire icon[Sommaire]








Tous droits réservés. Copyright © 2016
contacts
p.21-bal.com