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Salle n° 11 : Chambre à coucher des Krakens



Informations générales

Les dimensions apparaissent sur le plan. La salle a une hauteur de 2,5 m. Elle a deux portes, une dans le mur est et l'autre dans le mur Nord.
Informations particulières

Les quatre murs sont tendus d'étoffe. Le sol et le plafond sont en pierre nue. Une odeur de boue et de moisissure remplit la pièce, on entend des ronflements prouvant que la salle est habitée. Lorsque la pièce est éclairée on voit le long des murs quatre lits superposés à deux étages. Ils sont recouverts d'un indescriptible mélange de paille humide, de mousse et de plantes aquatiques. Quatre lits sont occupés par des Krakens endormis. Au centre de la pièce, se trouve un immense baquet de bois d'un diamètre de 2 m et d'une hauteur de 1,5 m.

Informations réservées au Maître


C'est la chambre à coucher des Krakens (pour plus amples informations se reporter à la Description des monstres). Les armes et les armures se trouvent dans la salle voisine (salle no 10). Dans cette salle, il y a un autre Kraken en train de s'exercer au lancer de couteau. Comme les deux pièces ne sont séparées que par une cloison de bois, celui-ci réagit immédiatement au moindre bruit. Au début de l'aventure, les deux portes ne sont pas fermées à clef. La clef de la porte qui mène à la salle n° 10 est dans la serrure, à l'extérieur. L'immense baquet est rempli d'eau. Les Krakens sont des amphibies qui ont besoin de cette eau et de l'humidité de leur couche. Si les Krakens sont éveillés par le bruit ou par la lumière, il y a toutes les chances pour qu'ils essaient d'atteindre leurs armes et leurs armures dans la salle n° 10. C'est ce que les Aventuriers doivent s'efforcer d'éviter à tout prix. Les tentures ne cachent rien de particulier. L'un des lits superposés dissimule une cachette secrète contenant 5 pièces d'or.
Salle n° 12 : Débarras
Informations générales

Les dimensions apparaissent sur le plan. La salle a une hauteur de 2 m. L 'unique porte se trouve dans le mur Ouest.
Informations particulières

Au début de l'aventure, la porte est fermée à clef. Le sol, les murs et le plafond sont en pierre nue. La pièce est remplie, du sol au plafond, de toutes sortes d'objets: morceaux de bois, vieilles armoires, épées brisées, boucliers cabossés, vieux habits déchirés. Il fait sombre.

Informations réservées au Maître


Cette pièce n'est pas tout à fait inhabitée. Il y a de la vermine, des mille-pattes, des araignées et une espèce dérivée de l'araignée que l'on appelle l'Araignée Sauteuse. Celle-ci, comme son nom l'indique, peut faire des sauts gigantesques. Elle est venimeuse. Ses proies sont habituellement les rats, les souris et autres petits animaux, mais elle peut réagir agressivement si elle sent sa vie menacée. Si les Aventuriers décident de fouiller cet endroit de fond en comble, il y a peu de chances qu'ils puissent éviter la rencontre de ces Araignées. Celles-ci ne peuvent être dangereuses pour un Aventurier qu'à partir du moment où elles sont en contact avec sa peau à nu, en particulier sur les mains ou le visage qui ne sont pas protégés par les vêtements ou l'armure. On peut partir du principe que l'Araignée n'a qu'un essai pour atteindre son but. Après, comme elle a perdu son principal atout qui est l'effet de surprise, l'Aventurier a toutes les chances de la tuer. Le combat avec ce type d'Araignées peut se dérouler de la façon suivante : déterminer en jetant un D20 si l'Araignée a réussi à atteindre une partie découverte du corps. L'Araignée réussit si le résulta qu'obtient l'Aventurier est inférieur à 8. Toutefois, même dans ce cas, l'Aventurier a encore la possibilité de se débarrasser de l'Araignée en se secouant violemment avant qu'elle ne le morde. Comme c'est rarement le cas, il faut pour cela qu'il obtienne avec un D6 un 5 ou un 6. S'il est mordu, on retire 3 points de son Energie Vitale. Pour finir, l'Aventurier passe une épreuve d'Adresse pour savoir s'il réussit à écraser l'Araignée. En fouillant le débarras, les Aventuriers trouvent dans une vieille armoire, une cachette contenant 17 pièces d'argent. Sous un bouclier cabossé est déposée une fiole d'élixir de vie. Mais la fiole est si vieille que l'élixir a perdu

sa vertu. Ses effets ne sont réactivés que s'il est versé dans une coupe magique. Les Aventuriers feront mieux de ne recourir à cette solution qu'en cas d'extrême besoin. La coupe perd comme l'on sait ses propriétés magiques dès qu'elle a été utilisée une fois. (Se reporter à ce sujet aux Informations réservées au M aître concernant la salle no 6). Une porte secrète a été ménagée dans le sol au milieu de la pièce. Elle est relativement facile à découvrir dans la mesure où elle n'est pas recouverte. Cette ouverture secrète est une trappe carrée. On peut en soulever l'ouverture grâce à un anneau de fer. On découvre alors la salle qui se trouve au-dessous, au fond d'un puits d'environ trois mètres. Il n'y a pas d'échelle pour descendre. La salle est éclairée. Le puits aboutit directement au-dessus d'une table devant laquelle est assis un homme vêtu d'une robe de prêtre blanche ornée de riches broderies. Devant lui, sur la table, sont étalés des bijoux et des monnaies. On découvre en outre une autre des coupes magiques, deux calices remplis de baumes magiques curatifs et une clef magique. Le Prêtre contemple ces trésors d'un air satisfait, puis il les soumet à un examen et note les résultats sur un rouleau de papyrus. Si les Aventuriers ne font pas trop de bruit, il ne s'aperçoit pas de leur présence.
Salle n° 13 : Débarras
Informations générales

Les dimensions apparaissent sur le plan. La salle a 5 m de hauteur. Elle a deux portes, l'une dans le mur sud, l'autre dans le mur Nord, les deux à l'extrémité est.
Informations particulières

La salle est éclairée par deux torches de résine reposant sur des supports de fer fixés dans le mur Nord, de chaque côté de la porte. Le sol, les murs et le plafond, sont en pierre nue. Dans l'angle sud-ouest se trouve un escalier en colimaçon qui conduit à un orifice ménagé dans le plafond. Cet orifice n'est pas fermé et un rayon de lumière pénètre par-là. La plus grande partie de la pièce est remplie par des paniers d'osier et par des tonneaux. Deux étroits passages entre ces paniers et ces tonneaux conduisent, l'un à l'escalier en colimaçon, l'autre à la porte d'en face. Le milieu de la pièce est occupé par un tonneau renversé dont les planches supérieures manquent. Il est assez grand pour que l'on puisse s'y glisser et offre donc aussi une possibilité d'atteindre la porte d'en face. Un autre étroit passage conduit de l'escalier en colimaçon à la porte d'en face.

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