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Salle n° 10 : Salle des Krakens



Informations générales

Les dimensions apparaissent sur le plan. La salle a une hauteur de 3 m. Elle présente deux portes, l'une dans le mur est, l'autre dans le mur Ouest.
Informations particulières

Au début de l'aventure, la porte n'est pas fermée à clef. Le sol, deux murs et le plafond, sont faits de pierres nues. Le troisième mur est recouvert d'une étoffe grossière. Le quatrième mur est une cloison de bois visiblement élevée plus récemment. Elle coupe en deux une salle à l'origine plus vaste. Les murs de pierre portent des crochets auxquels sont suspendus des armes, des boucliers et des pièces d'armure. Il y a là apparemment cinq armures différentes qui, d'après leurs dimensions, ne semblent pas destinées à des êtres humains. Plusieurs cercles concentriques ont été tracés à la craie sur la paroi de bois. Cela forme une cible qui a manifestement été visée au couteau, le mur en présente de nombreuses traces. Un Kraken est justement en train de s'exercer à ce sport lorsque la porte s'ouvre. La pièce contient en outre deux bancs, quelques tabourets et une table ronde bancale. Il y a sur la table quelques gobelets et deux pichets de terre. Il y aune corbeille dans l'angle Nord-Est et un coffre dans l'angle Nord-Ouest.

Informations réservées au Maître


Ceux qui ont suivi l'aventure du Navire des âmes perdues connaissent déjà les Krakens. Ils savent donc que ces mercenaires du royaume sous-marin de Wajahd sont des adversaires redoutables et puissants. A cela vient s'ajouter le fait que le Kraken en question tient à la main un couteau qu'il est prêt à lancer. Bien qu'il soit très surpris, le Kraken lancera de toute façon son couteau avant que le premier Aventurier n'ait pu faire quoi que ce soit pour l'éviter. Étant donné que le Kraken est un tireur d'élite, les Points d'Impact (1D) sont directement soustraits (après prise en compte de la valeur de Protection) de l'Energie Vitale du premier Aventurier qui pénètre dans la salle. C'est ensuite seulement que s'engage le combat régulier dont le Kraken a toutes les chances de gagner la première manche étant donné sa haute valeur de Courage. Dans l'intérêt des Aventuriers, le Maître peut espérer qu'ils tirent eux-mêmes les conclusions du nombre d'armures suspendues dans la salle. Effectivement, quatre autres Krakens dorment dans la salle voisine et ils sont susceptibles d'accourir au bruit du combat. Les Aventuriers ont toutefois un léger avantage dans la mesure où les armes et les armures des autres Krakens sont suspendues dans cette pièce: les Krakens sont donc sans armes. Étant donné qu'ils n'ont pas le temps d'endosser une armure, la valeur de Protection qui figure dans la Description des monstres est donc annulée. Le Maître peut donner aussi aux Aventuriers la possibilité de découvrir, au moment voulu, la clef dans la serrure de la porte qui mène à la pièce voisine. S'il n'est entré qu'un Aventurier dans la pièce, il y a vingt pour cent de chances pour qu'il réussisse à tourner la clef en cours de lutte (la tentative est réussie si le joueur obtient de 1 à 16 avec le D20). Si, au cours de la première phase de combat, deux ou plusieurs Aventuriers ont pénétré dans la pièce, les chances augmentent de vingt pour cent pour chaque Aventurier supplémentaire. (Parallèlement le résultat minimum qui doit être obtenu au dé est diminué de 4. Mais la tentative est quand même considérée comme manquée si le résultat obtenu au dé est inférieur à 8). La tenture du mur ne cache aucun secret. Dans le coffre, il y a des objets sans valeur et au total 12 pièces d'or et 420 pièces d'argent. La corbeille contient des restes de nourriture. Mais dans l'angle, derrière cette corbeille, on découvre au toucher une pierre mobile qui ferme une cachette secrète. Cette cachette contient deux fioles d'élixir magique susceptibles d'augmenter pour le reste de l'aventure la valeur de Charisme de 3 points par fiole (sans qu'elle puisse toutefois dépasser 15 points), un bracelet d'une valeur de 25 pièces d'or, et une petite bourse de cuir remplie de diamants et d'autres pierres précieuses pour une valeur totale de 240 pièces d'or, deux bagues, une pierre de gemme et une broche, le tout pour une valeur de 18 pièces d'or. Les pichets de terre contiennent du vin. Si les Aventuriers ont déjà retrouvé l'une des coupes magiques, ils peuvent essayer d'y goûter le vin. (Le processus est exposé en détail dans les Informations réservées au Maître de la salle n° 6.) Ils s'apercevront que deux des récipients ne contiennent que du vin ordinaire. En revanche, le pichet du milieu contient du vin magique qui peut, le cas échéant, se changer en élixir médicinal. La quantité disponible suffit à rendre à cinq Aventuriers toute leur Energie Vitale. Pour le cas où les Aventuriers voudraient se servir des armes, il s'agit d'une hache de guerre (1D+4), d'une épée (1D+4), d'un glaive (1D+2), d'un poignard (1D + 2) et de deux boucliers (augmentation de la valeur de Protection de + I1). Les gobelets qui se trouvent sur la table n'ont aucune valeur. (Se reporter à la Description des monstres pour tout ce qui concerne les Krakens et leurs valeurs).

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