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Salle n° 8 : Salle vide



Informations générales

Les dimensions apparaissent sur le plan. La salle a 4 m de hauteur. L'unique porte se trouve au milieu du mur Ouest.
Informations particulières

Au début de l'aventure la porte est fermée. Le sol, les murs et le plafond, sont faits de blocs de pierre. La pièce est vide et sans aucun aménagement. Il fait sombre.

Informations réservées au Maître


Cette salle est vraiment complètement vide et ne présente aucune particularité.

Salle n° 9 : Habitation du Singe Géant



Informations générales

Les dimensions apparaissent sur le plan. La salle a une hauteur de 4 m. L'unique porte se trouve au milieu du mur Ouest.

Informations particulières


Au début de l'aventure la porte est fermée. Il fait sombre. Le sol, les murs et le plafond, sont faits de blocs de pierre. La salle est vide et ne présente aucun aménagement. L'angle Nord-Ouest est occupé par un énorme tas de paille et de vieux matelas. De ce tas sort un bras puissant couvert de poils, et on entend un ronflement.

Informations réservées au Maître


Nous sommes ici dans la salle où habite le Singe Géant Gorgon. Il est gardé prisonnier par les Seigneurs du temple, mais il est en même temps gardien d'une des coupes magiques. Les Seigneurs du temple se sont assurés sa collaboration en lui promettant qu'après la fusion des sept coupes magiques et la reconstitution de l'épée magique, il serait libéré et richement récompensé. En outre, il a été secrètement présenté pour interpréter le rôle de King-Kong s'il parvenait à se libérer. Mais il n'obtiendra ce rôle qu'à la condition d'apporter une des coupes magiques et de contribuer au financement de la production. Gorgon est certes dans une situation délicate, il ne sait plus à qui il doit donner la coupe, mais une chose est claire : dans une premier temps, il veut la garder. A cela vient s'ajouter le fait qu'il n'est pas très bien traité dans le temple: on lui sert toujours de la viande séchée. mais jamais un être humain succulent. Si


les Aventuriers se risquent à réveiller le Singe Géant, ils doivent s'attendre à ce qu'il les attaque furieusement. Mais comme il est assez sot et naïf il peut, le cas échéant, se laisser amadouer par un cadeau. Les Aventuriers peuvent peut-être alors essayer de parler avec lui et même tenter de le convaincre de céder sa coupe magique. S'ils sont particulièrement habiles, ils peuvent lui promettre de le libérer immédiatement et de lui rendre la coupe pour son rôle de King-Kong à la fin de l'aventure, à la condition qu'il s'allie avec eux pour lutter contre les Seigneurs du temple. Mais ce serait un allié aux réactions assez imprévisibles. Il n'accompagnerait certainement pas nos héros jusqu'au terme de l'aventure, mais il pourrait leur apporter une aide considérable dans la lutte contre leurs ennemis (en ce qui concerne la description, les informations plus précises et les valeurs du Singe Géant, se reporter à la description des Monstres). Si les Aventuriers réussissent à convaincre Gorgon ou à le vaincre, ils trouvent une carafe de vin magique. Ce qui se produit lorsqu'ils goûtent ce vin est indiqué dans la description de la salle n° 6. Bien qu'il soit assez vraisemblable que la rencontre entre les deux parties tourne à l'affrontement, le Maître de jeu doit considérer d'un œil favorable toute tentative faite pour s'emparer sans lutte de la coupe. Si les Aventuriers ont eux-mêmes l'idée que Gorgon n'est pas seulement un monstre mais qu'il peut aussi être un allié, il faut leur donner une chance. Une épreuve de Charisme + 4 peut déterminer si Gorgon se montrera amical ou non, au moment où un Aventurier essaiera de négocier avec lui. En cas d'échec, l'épreuve peut être tentée à nouveau après un tour de jeu. Mais le Maître peut aussi juger directement et décider de la valeur de l'épreuve de Charisme d'un Aventurier pour se concilier les faveurs de Gorgon.

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