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Salle n° 6 : Cachette des coupes



Informations générales

Les dimensions apparaissent sur le plan. La salle a une hauteur de 2,5 m. L'unique porte se trouve au milieu du mur du Nord.
Informations particulières

Le sol, les murs et le plafond, sont formés de dalles de pierre. La salle est vide, nue, pleine de poussière, tout y semble prêt à tomber en ruine. Une partie du plafond s'est déjà effondrée dans le coin sud-est et les gravats sont en tas sur le sol. Des piliers de bois sommairement taillés soutiennent le reste. La salle est sombre.

Informations réservées au Maître


Il serait bon que les Aventuriers s'interrogent sur les raisons pour lesquelles on prend soin de soutenir le plafond d'une salle qui ne sert manifestement plus à rien. Il serait même bon qu'ils fouillent dans le tas de gravats, même si cela n'est pas sans comporter quelques risques. Il y a 50 % de chances pour que le fait de fouiller ou de toucher les murs ou le plafond entraîne d'autres effondrements. Les Aventuriers doivent donc lancer un D6: s'ils obtiennent un chiffre pair, la chance est avec eux, sinon d'autres parties de la pièce s'effondrent. Points d'Impact dans ce dernier cas : 1D + 3. Si d'autres pierres s'effondrent, le travail se complique encore, c'est bien évident. Si les Aventuriers continuent à fouiller, ils doivent s'attendre à ce que d'autres pierres tombent. De nouvelles épreuves de Chance et d'Adresse s'imposent donc. Les débris sont si abondants que deux Aventuriers peuvent y être pleinement occupés pendant deux heures. Si les épreuves de Chance et d'Adresse semblent dire que plus rien ne tombe, les Aventuriers découvrent, derrière le tas de gravats, l'accès à un petit coffre contenant en plus d'une des six coupes magiques recherchées, 10 pièces d'or et une carafe de vin magique. Les Aventuriers savent que ce vin magique se transforme en potion médicinale s'ils le boivent dans l'une des coupes. Sinon, il ne leur est d'aucune utilité. Le contenu de la carafe suffit pour rendre à, cinq Aventuriers toute l'Energie Vitale perdue jusqu'alors. Mais les Aventuriers savent aussi que les six coupes n'ont pas toutes les mêmes propriétés. Seules trois d'entre elles changent le vin magique en potion médicinale. Les autres le transforment au contraire en poison destructeur de l'Energie Vitale. Pour déterminer de quel groupe fait partie la coupe qu'ils découvrent, ou celle qu'ils ont découverte précédemment, les Aventuriers n'ont pas d'autre solution que d'y verser le vin magique et de le goûter. Dès que l'un des Aventuriers se déclare prêt à faire cet essai, il faut en déterminer l'issue. S'il s'agit de la première coupe, il y a 50 % de chances pour que l'effet escompté soit obtenu (1 à 10 du D20). Si des essais ont déjà été faits avec d'autres coupes, les chances augmentent ou diminuent en fonction de ces essais antérieurs: si une coupe a déjà été déterminée comme appartenant au groupe positif, les chances diminuent de 50 % à 40 % (I à 8 du D20) ; si deux coupes ont déjà été déterminées comme appartenant au groupe positif les chances ne sont plus que de 25% (1 à 5 du D20). Dans le cas inverse les chances augmentent à 60 % (I à 12 du D20), 75% (I à 15 du D20). S'il se révèle qu'un Aventurier a bu dans une coupe transformant le vin magique en poison, on peut partir du principe que cette seule gorgée suffit à lui retirer 10 points d'Energie Vitale. En dehors des situations désespérées, la tentative devrait donc être faite uniquement par un Aventurier ayant de grosses réserves d'Energie Vitale. Les Aventuriers peuvent également procéder à ces essais dans un autre lieu. La coupe perd sa vertu magique pour le reste de l'aventure dès que l'on s'en est servi.

Salle n° 7 : Salle vide



Informations générales

Les dimensions apparaissent sur le plan. La salle a une hauteur de 4 m. L'unique porte se trouve au milieu du mur Ouest.
Informations particulières

Au début de l'aventure, la porte est fermée. Le sol, les murs et le plafond, sont faits de blocs de pierre. Il fait sombre. La salle est vide, sans aucun aménagement.
Informations réservées au Maître

Cette salle est vraiment vide et ne présente aucune particularité.

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