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Informations réservées au Maître


C'est l'ancienne caverne d'habitation d'un groupe d'Orques qui se sont depuis installés plus confortablement ailleurs. Ils n'y reviennent Que très rarement




pour quelque festin. Mais il peut arriver qu'au cours d'une de ses campagnes de chasse dans les labyrinthes qui entoure la caverne, un Orque passe par là. C'est le comportement des Aventuriers et la situation dans laquelle ils se trouvent qui font que l'Orque s'intéresse ou ne s'intéresse pas à eux. S'ils sont en fuite ou poursuivent le Vampire, ils font nécessairement beaucoup de bruit. Dans ce cas, ils peuvent avoir de sérieuses difficultés avec les Orques. Mais comme ces derniers ne s'attendent pas à une attaque, il y a peu de chances pour que plus de trois ou quatre Orques se montrent à la fois.
Valeurs des Orques

Courage 8 Attaque 9

Energie Vitale 15 Parade 7

Protection 2 Points d'Impact 1D+2

Classe de monstre 8
Les Orques sont normalement armés de gourdins. Cette caverne ne réserve aucune surprise. Les fissures du plafond ne sont pas assez larges pour qu'un homme puisse s'y faufiler.




Salle n° 5 : Pièce de l'idole Dragon



Informations générales

Les dimensions apparaissent sur le plan. La salle a 4 m de hauteur. L'unique porte se trouve au Nord.
Informations particulières

Le sol, les murs et le plafond, sont formés de dalles de pierre. Trois piliers carrés soutiennent le plafond dans la direction Ouest-est. Toute la pièce est éclairée d'une mystérieuse lumière diffuse qui émane d'une statue reposant sur un petit socle dans l'angle sud-ouest de la salle. Le socle a environ 30 cm de haut, la statue, 80 cm, faite d'une sorte d'ambre d'où irradie la lumière, représente un Dragon dressé. Les pattes antérieures qui se trouvent à une hauteur de 0,5 m au-dessus de la surface du socle sont différentes de celles des autres Dragons ; elles se terminent par des mains. Les mains se réunissent pour tenir une coupe. A l'endroit où la queue du Dragon touche le socle, est percé un orifice rond de 5 cm de diamètre. En y regardant de plus près on s'aperçoit qu'il s'agit certainement de l'entrée d'une fourmilière. Quelques Fourmis vont et viennent sur le socle puis disparaissent dans ce trou.

Informations réservées au Maître


La coupe que tient le Dragon est l'une des coupes magiques. La statue du Dragon est fixée au socle. Les marches en terrasse qui mènent à la statue sont en réalité un dispositif magique assurant que personne ne puisse entrer en possession de la coupe sans annuler le charme magique. Chaque fois qu'un Aventurier met le pied sur une de ces

marches sa taille diminue de moitié. Un Aventurier qui mesurait à l'origine 1,8 m ne mesurera donc plus que 0,9 0 s'il pose le pied sur la première marche. Sur la deuxième marche il ne mesurera plus que 45 cm, sur la troisième 22,5 cm. Lorsqu'il atteindra la dernière marche il ne mesurera plus que 11,25 cm. Tout ce qu'il porte sur lui et tout ce qu'il tient à la main se réduit proportionnellement. Quand la taille de l'Aventurier se réduit, les dangers et les difficultés augmentent : les Fourmis, à l'origine parfaitement inoffensives deviennent d'épouvantables monstres et la coupe, au départ apparemment facile à atteindre, n'est plus accessible qu'au terme d'une redoutable escalade. Même les marches inférieures ne sont plus très faciles à redescendre si l'on veut faire marche arrière. Mais si l'on réussit, on reprend bien sûr sa taille dans les mêmes proportions. Il faut que les Aventuriers inventent quelque chose. Essayer de tuer les Fourmis de loin ne peut guère leur servir à grand-chose, car le Maître dispose d'une inépuisable réserve de Fourmis. Il n'est en tout cas pas souhaitable que tous les Aventuriers subissent le processus de rapetissement. Ceux qui restent peuvent, d'une manière ou d'une autre, aider leurs camarades de la place où ils sont restés. Le Maître doit récompenser l'imagination des Aventuriers. Il peut en revanche interdire les solutions trop simpIes, comme par exemple le projet de faire un grand saut jusqu'en haut des marches en déclarant la zone entière: zone magique, dans laquelle on subit de toute façon le même processus de rapetissement. En revanche, si des Aventuriers rapetissés et des Aventuriers normaux collaborent avec beaucoup d'astuce pour arriver à s'emparer de la coupe. le Maître ne doit pas s'acharner à multiplier exagérément le nombre de Fourmis. (En ce qui concerne la coupe, les informations complémentaires sont données dans les Informations réservées au Maître de la salle no 6. )
Valeurs des Fourmis ( après les quatre rapetissements successifs des héros) :

Courage 18 Attaque 9

Energie Vitale 20 Parade 8

Protection 4 Points d'impact 1D + 2

Classe de monstre 10



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