Sommaire








télécharger 256.36 Kb.
titreSommaire
page3/19
date de publication20.05.2017
taille256.36 Kb.
typeDocumentos
p.21-bal.com > loi > Documentos
1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   19

Salle n° 3 : Repaire du Vampire



Informations générales

Les dimensions de la salle apparaissent sur le plan. Elle a une hauteur de 2,5 m. Une petite porte ronde est ménagée dans la paroi sud, une autre dans la paroi Ouest et une troisième dans la paroi est.
Informations particulières

La porte de la paroi sud ressemble à une trappe d'un diamètre de 1,2 m. Elle est doublée de croisillons de métal et bloquée à deux endroits par des coins de bois. Les portes des parois est et Ouest sont elles aussi en chêne renforcé de métal. Au début de l'aventure, les deux portes sont bloquées. La salle est froide, sombre et sent le moisi comme la salle n° 2. Il n'y a pas de paille par terre mais pas non plus d'ossements. Contre la paroi sud est appuyé une sorte de portique assez rudimentaire avec deux piquets qui dépassent auxquels est suspendu un hamac.

Informations réservées au Maître


Cette salle est le repaire et la chambre à coucher d'un Vampire. L'existence de cette salle et des couloirs qui y mènent a été oubliée par les Seigneurs du temple. Naturellement, ils ne savent rien non plus de la présence du Vampire et celui-ci se garde bien d'attirer l'attention sur lui. Il se nourrit essentiellement de rats, mais aussi d'Aventuriers, s'il arrive à en capturer. En outre il est en possession d'une clef de la porte Ouest qui mène au système de cavernes des Orques. Le sang des Orques n'est pas apprécié par le Vampire. De son côté, le Vampire fait de temps en temps des cadeaux -objets précieux enlevés aux Aventuriers -ou fournit des informations intéressantes aux Orques qui supportent donc sa présence. Le comportement du Vampire, lorsqu'il entend des pas approcher de son repaire, se détermine comme suit. Si les Aventuriers approchent par le côté est, il croit que les Seigneurs du temple ont redécouvert son repaire. Dans ce cas, il s'en va par la porte Ouest. Si les Aventuriers approchent par le côté Ouest, il les confond avec les Orques et n'est donc pas difficile à surprendre. S'ils entrent par la porte sud, il s'attend à un somptueux repas. Il faut partir de l'idée qu'ayant une ouïe très fine, il perçoit la présence des Aventuriers dans la salle n° 2 et se prépare en conséquence. Autrement dit, il ouvre la porte ouest et laisse la clef de l'autre côté de la serrure pour avoir une issue qu'il peut aussi barrer le cas échéant. Il enlève les coins de bois qui bloquent l'accès à la galerie secrète. Il sait qu'il ne doit pas s'engager dans un combat avec plusieurs Aventuriers. Il guette donc, tapi derrière la porte pour essayer de saisir le premier qui arrivera. Il faut noter que, les Aventuriers ne peuvent marcher que les uns derrière les autres étant donné l'étroitesse du couloir. La tactique du Vampire consistera donc à prendre le premier Aventurier par surprise et à lui arracher des mains sa torche. Il le mordra ensuite immédiatement et utilisera son corps comme bouclier pour éviter que d'autres Aventuriers ne pénètrent dans la pièce. S'il arrive à mettre un homme hors de combat, il essaiera de le traîner ailleurs (pour de plus amples informations sur le Vampire, voir la Description des monstres).

En explorant la pièce, les Aventuriers trouveront derrière le portique du hamac une niche dans laquelle le Vampire conserve ses trésors. Il y a là trois fioles d'élixir magique, plusieurs bagues d'une valeur totale de 13 pièces d'or, des monnaies d'une valeur totale de 4 pièces d'or et 15 pièces d'argent plus des armes: deux poignards (1D+ 1), une hache de jet (1D+3), une épée (1D+4) et un bouclier richement décoré (valeur: 30 pièces d'argent).


Salle n° 4 : Ancienne caverne d'habitation des Orques



Informations générales

Les dimensions de la salle apparaissent sur le plan. C'est une caverne de hauteur irrégulière. La hauteur la plus faible est 1,5 m, la plus élevée -au centre de la caverne -12 m. Quatre galeries partent de la caverne.
Informations particulières

La caverne est manifestement d'origine naturelle; la pierre n'a été travaillée qu'à de rares endroits. En revanche, les galeries ont manifestement été creusées. Trois torches de résine déjà en partie consumées éclairent la caverne, elles sont enfoncées dans les interstices des pierres. La fumée qui monte vers le plafond, la lumière du jour ou les étoiles dont on aperçoit le scintillement montrent que le plafond de la caverne présente des fissures et des orifices à ciel ouvert. Au milieu de la caverne, il y a les traces d'un foyer avec des cendres refroidies. Au-dessus, suspendue au bout d'une chaîne fixée à un crochet lui-même enfoncé dans le plafond de la caverne, une grande marmite de fer. A côté du foyer, une broche qui se termine en forme de manivelle et repose sur deux appuis faits de branches sommairement croisées. Dans le coin Nord de la caverne quelques paillasses sont entassées. Au sud, un tas de bois à brûler, essentiellement constitué de bûches qui peuvent servir de gourdins.

1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   19

similaire:

Sommaire iconLa Ville est partenaire de Suivez le Phil, une émission radio qui...
«Montpellier notre ville». En page 2 de ce document un sommaire a été créé pour faciliter l’accès aux différents articles du journal....

Sommaire iconSommaire

Sommaire iconSommaire

Sommaire iconSommaire

Sommaire iconSommaire

Sommaire iconSommaire

Sommaire iconSommaire

Sommaire iconSommaire

Sommaire iconSommaire

Sommaire icon[Sommaire]








Tous droits réservés. Copyright © 2016
contacts
p.21-bal.com