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Salle n° 2 : Cellule de prison



Informations générales

Les dimensions de la salle apparaissent sur le plan. Elle a trois mètres de haut. Un trou est ménagé dans le plafond, c'est la sortie d'un tunnel qui remonte suivant une pente assez raide. Il y a une porte dans la paroi sud.
Informations particulières

Le sol, les murs et le plafond sont faits de blocs de pierre. La plus grande partie du sol est recouverte de paille rassemblée en un tas un peu plus épais sous l'ouverture du tunnel. Il fait sombre. La porte est formée de lourds barreaux et elle est fermée de l'extérieur par d'énormes serrures inaccessibles aux Aventuriers. Dans la partie supérieure du mur Ouest sont ménagés cinq petits orifices d'aération de 10 cm de côté, trop petits pour qu'une personne puisse s'y glisser. Il fait froid dans ce cachot d'où s'élève une odeur fétide. De l'eau suinte le long des murs. Un bruissement dans la paille prouve que les Aventuriers ne sont pas seuls.

Informations réservées au Maître


Si, comme c'est vraisemblable, les Aventuriers arrivent dans ce cachot par le tunnel, la première chose que doit faire le Maître est de voir l'état dans lequel ils sont. Ils ont certainement quelques les bleus, mais le Maître doit s'assurer qu'Il n'y a rien de plus grave. C'est le moment d'imposer une épreuve d'Adresse + 3. Si le premier coup n'est pas réussi, le joueur a droit à un second essai, cette fois avec un bonus de: + 5. Si ce second coup échoue, le joueur doit déterminer combien de points d'Energie Vitale il va perdre, D + I. Le bruissement que l'on a entendu dans la paille ne représente pas un véritable danger: ce ne sont que des souris et des rats qui s'enfuient dès que les Aventuriers essaient de voir d'où vient le bruit.

Sous la paille, les Aventuriers trouvent les ossements de malheureux qui les ont précédés et qui ont péri pour avoir voulu entrer dans le temple. Ces squelettes n'ont pas de trésor, il y a longtemps que d'autres se sont emparés de tout ce qu'ils pouvaient posséder d'intéressant, armes, armures et élixirs magiques. Les Gardiens du temple n'ont oublié qu'une pièce d'or et deux pièces d'argent qui s'étaient glissées entre deux pierres. Si les Aventuriers ne veulent pas mourir comme leurs prédécesseurs, il faut qu'ils trouvent un moyen de sortir de ce cachot. Il y a trois possibilités. La première est la porte de fer. Mais celle-ci est si lourde et si bien scellée que la Force Physique normale des Aventuriers ne peut suffire à la soulever sur ses gonds. Ce ne serait faisable qu'à l'aide d'un élixir de Force ou par la magie. La deuxième possibilité, même si elle paraît extrêmement difficile, est le puits par lequel ils sont tombés. Avec une Force et une Adresse équivalentes (épreuves de Force et d'Adresse) ils peuvent remonter la pente du tunnel. Mais étant donné que les parois sont absolument lisses, il faudrait que les Aventuriers expliquent d'abord au Maître de jeu comment ils se représentent cette remontée. (On pourrait, par exemple, penser qu'ils enfoncent des lames de couteau entre les blocs de pierre pour avoir des appuis). Aune hauteur de 5 m, les Aventuriers s'apercevront que leur entreprise réussit, car un second tunnel croise le premier. (Pour de plus amples informations, reportez-vous au puits R.) Étant donné l'extrême difficulté de cette remontée, le Maître de jeu peut, et doit même sans doute, faire passer les épreuves de Force et d'Adresse correspondantes. Enfin, les Aventuriers trouvent une troisième possibilité s'ils observent par où s'enfuient les souris et les rats. Ils découvrent alors que les blocs de pierre de la paroi Nord sont extrêmement friables et offrent de nombreuses cavités. Le seul fait de vouloir tenter un essai de ce côté-là mériterait une récompense de la part du Maître. En piquant avec une épée ou un épieu, on s'aperçoit qu'à cet endroit un bloc de pierre a été remplacé par des petits cailloux et du mortier. La petite ouverture peut donc s'agrandir sans difficulté ouvrant un passage de 1,2 m.

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