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Le Kobold Lupino



Le Kobold Lupino fait partie de la grande famille des Kobolds avec ses nombreuses ramifications. Il est d'ailleurs issu d'une branche cadette où on trouve aussi les Lutins. C'est un petit personnage couvert de poils, de 40 cm de hauteur avec une queue en panache, comme un écureuil. Il porte un pourpoint, un habit et un grand chapeau à plume. Sans lui manquer de respect, on peut dire qu'il ressemble à un écureuil qui aurait un peu trop lu Alexandre Dumas et voudrait à tout prix ressembler à un Mousquetaire. Contrairement à beaucoup de ses parents Kobolds, il trouve le pays d'Aventurie amusant et sympathique. Il n'y a pas d'action sournoise à craindre de sa part, bien qu'il ne soit pas pour autant très serviable. Dans le fond, il a un esprit chevaleresque qu'il laisse se développer lorsque les Aventuriers avec qui il entre en contact lui paraissent agréables. Des luttes intestines incompréhensibles à l'intérieur de l'empire des Kobolds et entre leurs grandes familles les ont contraints à apparaître sur ordre d'un briquet magique et à se mettre alors au service du propriétaire de ce briquet. Ils n'y sont toutefois obligés que trois fois par an et, en dehors de ces trois fois, le briquet n'a aucun pouvoir. Comme nous l'avons dit, Lupino apparaît certes trois fois, mais le fait qu'il exécute ou non les désirs de celui qui le fait apparaître dépend du Charisme du personnage qui actionne le briquet. Les Grands Prêtres du temple par exemple ont cherché en vain à utiliser les services de Lupino.

Le Kobold Lupino dans le jeu


Des épreuves de Charisme + 2 déterminent si Lupino accordé son aide. On a droit à trois essais, qui ne doivent pas être faits par le même joueur. Lupino a des clefs magiques, il peut expliquer certains dangers (un seul par apparition, le D20 décide du numéro de la salle) et il peut aussi, dans certains cas, paralyser un monstre, par exemple un Crocodile. En revanche il ne peut pas procurer d'élixir de Force ni de potion médicinale, pas plus que des vêtements, des armes ou autres biens matériels.

Le Kraken



Les Krakens sont originaires du royaume sous-marin de Wajahd ; ils sont souvent des mercenaires au service du roi Magicien Mordor. Ils servent le dieu Crocodile H'ranga et leur haine des Aventuriers est plus forte que leur hostilité à tout autre adorateur de H'ranga. Les Krakens mesurent environ 1,70 m. Ils ont une solide carrure, une peau recouverte d'écailles et une grosse tête très laide qui fait penser à celle d'un Crapaud Géant. Ils ne sont pas très intelligents. Leurs yeux sont exorbités et expriment si peu ce qu'ils ressentent qu'ils ne laissent guère prévoir leurs réactions. Leur corps massif et gras est généralement protégé par une armure et se termine par de petites jambes aux pieds palmés. Le talon d'Achille du Kraken est un emplacement gros comme le poing qui est un nœud de nerfs situé entre le cou et l'épaule droite. Ce centre nerveux commande le passage de la respiration branchiale à la respiration pulmonaire, car les Krakens peuvent aussi bien vivre dans l'eau que dans l'air. Étant donné que l'eau est quand même leur élément naturel, si on atteint ce centre nerveux, le Kraken est ramené à la respiration branchiale et n'a aucune chance de survie sur la terre. Les Krakens connaissant parfaitement ce point vulnérable, il est particulièrement protégé. Ils doivent séjourner dans l'eau au moins une heure par jour pour que leur peau ne se dessèche pas. S'ils n'en ont pas la possibilité, leur Energie Vitale baisse de 5 points par jour et leurs valeurs d'Attaque et de Parade de 2 points par jour.
Le Kraken dans le jeu

Valeurs :

Courage 16 Attaque 9

Energie Vitale 20 Parade 8

Protection 5 + 1 Points d'Impact 1D+5

Classe de monstre 12
Les Points d'Impact valent pour leur arme préférée qui est le fléau d'armes. Ils combattent parfois aussi avec la hache de guerre (1D + 4) ou l'épée (1D + 4). Dans leur patrie sous-marine, ils préfèrent le filet ou le trident. Ils se servent parfois de boucliers. Étant donné que l'attaque du point vulnérable du centre nerveux commandant la respiration a peu de chances de réussir, mais qu'elle entraîne la mort du Kraken si elle réussit, l’Aventurier ne peut tenter cette attaque directe qu'une seule fois dans le déroulement du combat (le Kraken ne lui laisse d'ailleurs pas deux fois cette possibilité). L ' Aventurier doit explicitement dire qu'il veut tenter cette attaque et jeter les dés à cet effet. Elle est considérée comme réussie s'il obtient de là 5 : l'impact du coup est assez fort pour crever la carapace. Mais les Krakens ont développé contre ce type d'attaque des manœuvres de contre-attaque qui réussissent toujours dans la mesure où l'adversaire doit se concentrer sur le coup qu'il tente. Autrement dit, la contre-attaque est particulièrement délicate (1D + 3). Par conséquent, attention ! Ne risquez cette tentative que si vous êtes en très bonne forme (Energie Vitale !).

Le Maru



Les Marus sont des habitants des marécages et l'on voit tout de suite qu'ils descendent des sauriens prédateurs. Ils ont des bras relativement peu développés, mais des pattes postérieures puissantes sur lesquelles ils marchent et une queue de crocodile sur laquelle ils peuvent prendre appui. Leur gueule est très effrayante, elle occupe presque toute la tête et possède d'innombrables dents pointues, acérées comme des poignards. Ils portent des pourpoints de cuir et des armures car l'évolution a mis à nu leur corps jadis couvert d'une carapace. Bien qu'ayant assez peu de force dans les bras, ils luttent essentiellement avec la hache de combat. Mais leurs bras se fatiguent rapidement, ils manient donc cette hache alternativement de la main droite et de la main gauche et, parfois même, avec les griffes préhensiles des pattes. Leur comportement dans le combat est assez imprévisible pour l'adversaire. Ils portent des jambières de cuir et, sous leur armure, une ceinture croisée dans laquelle sont enfilés jusqu'à vingt petit couteaux de jet aiguisés comme des rasoirs. Les Marus sont extrêmement agressifs et tuent par pur plaisir. Ils sont rapides comme l'éclair. Leur faiblesse tient à leur mauvaise vue et à leur agressivité excessive. Fort heureusement beaucoup de leurs attaques tombent dans le vide par excès de zèle et d'aveuglement. La fureur combative des Marus est presque devenue légendaire: au bout de vingt assauts ils sont pris d'une ivresse meurtrière qui leur fait complètement perdre la raison. Ils jettent alors leurs armes et n'attaquent plus que la gueule ouverte.

Le Maru dans le jeu


Le Maru attaque le plus souvent avec des armes d'hast (une hache de combat 1D+4 ou 2D) puis, pris de folie meurtrière, il sort ses couteaux de jet. Enfin, il utilise la hache de combat en la maniant avec ses griffes. Le nombre de Points d'Impact augmente de 3 en raison de la force déployée, mais ensuite l'adversaire est libéré après deux attaques imparables car le Maru perd l'équilibre. Une fois que le Maru est dans sa crise meurtrière, ses valeurs d'Attaque et de Parade se réduisent de moitié, en revanche le nombre de Points d'Impact passe à 2D + 2 en raison de sa puissante et horrible mâchoire.
Valeurs :

Courage 18 Attaque 9

Energie Vitale 25 Parade 8

Protection 5 Points d'Impact 1D+4

ou2D

Classe de monstre 20
Le Singe Géant Gorgon
Au pays d'Aventurie, il existe une foule d'espèces intermédiaires entre le singe et l'homme qui sont totalement inconnues sur la terre. On peut citer en particulier, les Néanderthaliens et différentes espèces de Singes Géants. La race de Gorgon, qui n'a même pas de nom tellement elle est rare, se distingue par sa taille. Les sujets adultes comme Gorgon atteignent trois à quatre mètres et possèdent une intelligence beaucoup plus développée que celle des autres singes. Gorgon est très fort, il aune tête énorme, il est couvert de poils des pieds à la tête comme tous les singes et il a des bras démesurément longs. Il se bat avec une massue qui inflige un nombre de Points d'Impact supérieur à la norme en raison de la force qu'il déploie. Pour ne rien vous cacher, bien que Gorgon puisse déployer le charme d'un chimpanzé, c'est le plus souvent une brute déchaînée qui aime la chair humaine; cela n'est pas très rassurant pour les Aventuriers. Gorgon aune double raison de haïr les monstres du temple. D'abord parce qu'ils le gardent prisonnier, ensuite parce qu'ils sentent mauvais et que leur chair n'est pas savoureuse. Les Prêtres lui plairaient davantage, mais ils ne le laissent pas approcher. On pourrait toutefois imaginer sa collaboration à condition de savoir utiliser sa crédulité et sa bêtise -selon les critères humains -et apaiser son appétit en lui apportant de la nourriture.

Le Singe Géant dans le jeu


C'est un adversaire épouvantable et un allié tout aussi épouvantable pour les ennemis communs, mais il est toujours imprévisible. Il faut constamment entretenir sa bonne humeur par de petits cadeaux, nourriture, pièces de monnaie ou bijoux: il aime tout ce qui brille. Les épreuves de Charisme + 4 imposées par le Maître de jeu sont faites pour déterminer ce que l'on peut espérer de Gorgon, non seulement lors de la première rencontre mais de façon répétée à intervalles réguliers.
Valeurs :

Courage 20 Attaque 8

Energie Vitale 30 Parade 6

Protection 1 Points d'Impact 2D+2

Classe de monstre 30

Le Vampire



Les légendes d'Aventurie racontent qu'il y a des millénaires, un Mort Vivant Magicien -normalement les Morts Vivants ne peuvent plus procréer- aurait réussi à convaincre une prostituée de Brabak de se donner à lui. Le fils issu de cette union se serait accouplé avec une Chauve-Souris. Cette explication nous paraît très compliquée. Une chose est sûre: les Vampires sont les descendants d'Aventuriers qui ont été traînés au Royaume des Ombres et y ont subi une transformation génétique. En tout cas les Vampires ont une apparence humaine et sont très intelligents mais ils ne font pas partie de l'espèce humaine. Ils se nourrissent essentiellement de sang humain, bien qu'ils acceptent au besoin d'autres aliments. Le Vampire est trompeur et amoral: il ne connaît ni amour ni pitié. Il ne sait que mordre de ses incisives démesurées.

Le Vampire dans le jeu


Le Vampire vit dans la dissimulation, son arme est l'effet de surprise. Il évite les affrontements directs qu'il n'est d'ailleurs guère capable de soutenir. Il est toujours prêt à la fuite et il aune ouïe très fine. Il n'est pas très fort, mais pas non plus trop faible. Ses doigts extrêmement puissants sont une arme bien meilleure que n'importe quel poignard. Dans le combat, il se comporte de la façon suivante: il essaie d'isoler les adversaires. S'il réussit une attaque, son adversaire est sans connaissance pour trois assauts à la suite de la saignée qu'il lui inflige. L'attaque portant sur l'artère carotide (et elle seule) la valeur de Protection n'intervient que si cette zone peut être protégée. Si la victime s'éveille, le Vampire mord encore fois encore, ayant à nouveau l'avantage de pouvoir attaquer.
Valeurs :

Courage 5 Attaque 15

Energie Vitale 20 Parade 6

Protection 1 Points d'Impact 2D

(Doigts et dents; en cas

d'utilisation d'armes,

valeurs correspondantes)

Classe de monstre 20



Héros prédéterminé

par les dés
1. Jan Rasmussen

CO 11, IN 10, CH 10, AD 9, FO 11, AT 10, PRD 8. Arme: glaive (1 D + 2) ; protection: cotte de mailles (PR 4) plus bouclier (PR totale 5).
2. Kim Shayenne

CO 12, IN 11, CH 12, AD 10, FO 8, AT 10, PRD 8. Armes: glaive (1 D + 2) ; protection: cuirasse (PR 3) plus bouclier (PR totale 4).
3. Magnus Tuemaure

CO 11, IN 10, CH 11, AD 8, FO 10, AT 10, PRD 8. Arme: sabre (1D + 3) ; protection: cotte de mailles (PR4).
4. Tchadir le Brave

CO 13, IN 8, CH9, AD 11, FO 13, AT 10, PRD8, Arme: hache de combat (1D+4) ; protection : tablier de cuir (0) plus bouclier (PR totale 1).
5. Prince Arno d'Assalto

CO 12, IN 10, CH 12, AD 10, FO 9, AT 10, PRD 8. Arme: dague (1D + 2) ; protection: cuirasse (PR 3).
6. Cédric Bartoff

CO 11, IN 10, CH 10, AD 9, FO 11, AT 9, PRD8. Arme: hache de jet 1D + 3) ; protection: cotte de mailles (PR4).
7. Mara Delgado

CO 9, IN 9, CH 11, AD 11, FO 10, AT 9, PRD8. Arme: sabre (1D + 3) ; protection: cuirasse (PR 3).
8. Cornelius

CO 9, IN 11, CH 9, AD 10, FO 10, AT 10, PRD 8. Arme: épée (1D+4) ; protection: cotte de mailles (PR 4) plus bouclier (PR totale 5).
9. Agneta Wiking

CO 12, IN 9, CH 10, AD 11, FO 10, AT 10, PRD 9. Anne: glaive (1D + 2) ; protection: cotte de mailles (PR 4) plus bouclier (PR totale 5).
10. Roland le Furieux

CO 10, IN 9, CH 9, AD 9, FO 13, AT 10, PRD 8. Arme: épée (1D+4) ; protection: tunique matelassée (PR 2).


Abréviations essentielles

Principales abréviations



CO: Courage

IN: Intelligence

CH: Charisme

AD: Adresse

FO: Force Physique

EV: Energie Vitale

PR: Protection

AT: Attaque

PRD: Parade

PI : Points d'Impact

CM: classe de monstre

PAV: POINTS D'A VENTURE

BL: points de Blessure

.
Les Points d'Impact sont obtenus avec un lancer du D6.
D6: dé à 6 faces

D20: dé à 20 faces










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