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Aventure de groupe

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Les sept Coupes Magiques

ou

Le Secret du Temple Interdit
Pour 3 à 5 Héros

de Niveau 1 à 4

J.D. Lawrence


Les Sept Coupes Magiques

Traduit de l'Allemand

par Jeanne Ettoré

Gallimard


Sommaire



L 'œil Noir 11

Avis aux Héros ! 14

Prologue réservé au Maître 16

Recommandations destinées au Maître 27

Que l'aventure commence ! 33

Descriptions des salles 33

Galeries, escaliers, puits, etc. 83

Conclusion 99

Les Monstres 101

Le Crocodile 101

Le Démon 102

L'Hydre 105

Le Kobold Lupino 106

Le Kraken 108

Le Maru 110

Le Singe Géant Gorgon 111

Le Vampire 113

Héros prédéterminés par les dés 115

Abréviations essentielles 117
Plans du Temple interdit

(au milieu de l'ouvrage)

L'œil Noir



L 'œIL NOIR constitue une nouvelle série dans la collection intitulée LE LIVRE DONT VOUS ÊTES LE HÉROS.

Si l'œil Noir est un jeu de rôle et d'imagination, il est également une fiction. Un roman d'un genre littéraire particulier, celui du fantastique: L'Odyssée, La Chanson de Roland et même Conan le Barbare, pour ne citer qu'eux, appartiennent à ce genre. Monde imaginaire, atmosphère fantastique où se mêlent ruse, magie et combats à l'épée.

Un jeu de rôle puisque VOUS, joueur, vous créez sur papier un héros. Vous incarnez son rôle en participant à sa propre aventure: choisissez alors d'être Aventurier, Guerrier, Elfe ou meme Magicien et décidez du déroulement et de l'issue de l'aventure.

Le monde de l'œil Noir est celui de l'Aventurie ; terre inconnue où des héros vivent des aventures en affrontant ce qu'ils ignorent. Toutefois, une seule personne connaît tout de l'Aventurie : le Maître de l'œil Noir, le Maître du jeu.

Le jeu de rôle nécessite donc deux sortes de joueurs : de vaillants Héros et un Maître de jeu -deux fonctions d'intérêt égal.

Le Maître du jeu, seul, règne sur l'Aventurie ; il sait où se cachent les trésors, où sont tapis les monstres et il voit également à quel moment il devra intervenir pour porter secours. Le Maître du jeu a donc pour mission de préparer l'aventure aux futurs héros et de les conduire ensuite sur les lieux de l'action en suivant des règles précises.

L'œil Noir n'est donc pas un banal jeu de dés, héros et Maître de jeu doivent se familiariser avec ses règles: règles fondamentales et indispensables que vous trouverez dans la boîte intitulée Initiation au Jeu d'Aventure.

Avant d'entreprendre toute aventure, avant de pénétrer en Aventurie, il vous faut donc posséder ce coffret dans lequel est rassemblé tout ce dont vous avez besoin pour faire connaissance avec le monde de l’œil Noir et pour pouvoir jouer.

Muni du coffret contenant le matériel de base, vous pourrez à votre guise soit inventer de nouvelles aventures, soit avoir recours à celles imaginées, pour vous, par l'œil Noir -vous les trouverez chez votre libraire. Mais attention, avant de choisir, sachez qu'il existe deux sortes de jeux: les aventures de groupe (le nombre de joueurs est indiqué au dos de la couverture) et les aventures en solitaire. Soyez également vigilant quant au Niveau d'expérience correspondant à celui des joueurs. Les aventures élémentaires conviennent aux Niveaux 1 à 4, les aventures pour joueurs expérimentés, aux Niveaux 5 à 10.

Pour le Maître de l'œil Noir, la boîte Accessoires du Maître contient un ensemble de conseils et de matériel qui pourront simplement l'aider à matérialiser l'aventure.

Dès que le Maître et les Héros seront familiarisés avec le Livre des Règles, il leur sera possible d'enrichir le: jeu par des règles supplémentaires contenues dans un coffret (à paraître) intitulé Extension au jeu d'Aventure.

Avis aux héros



Les Sept coupes magiques fait partie de la saga de l'Aventurie et de ses héros en étroite relation avec le Navire des âmes perdues (à paraître). Il s'agit dans les deux cas d'aventures de groupe obéissant aux règles du jeu de l'œil Noir et ne pouvant se jouer que dans le cadre de ces règles. Pour que les joueurs puissent vivre cette aventure, comme n'importe quelle autre de notre série, le Maître de l'œil Noir doit donc avoir pris connaissance du Livre des Règles qui constitue en quelque sorte la structure de base du jeu de rôle. L'histoire des Sept coupes magiques doit être dirigée par un Maître de jeu et le nombre idéal de joueurs représentant les héros de cette aventure se situe entre 3 et 5. L'aventure a été conçue de telle sorte qu'elle correspond aux Niveaux 1 et 2 : c'est donc encore une partie d'initiation. Si vous réunissez un groupe de joueurs qui connaissent déjà le royaume d'Aventurie -le pays de l'œil Noir -et qui peut-être ont gagné leurs premiers POINTS D'AVENTURE dans l'Auberge du Sanglier Noir, et la Forêt sans Retour, vos héros seront évidemment mieux armés pour suivre cette nouvelle aventure. Mais, même les débutants peuvent jouer aux Sept coupes magiques. Ainsi que nous venons de le dire, cet épisode est lié au Navire des âmes perdues, mais chacune de ces aventures peut, bien entendu, être menée séparément. C'est précisément la raison pour laquelle nous commençons par résumer, dans le chapitre intitulé: Prologue réservé au Maître, l'essentiel du Navire des âmes perdues. Comme dans toutes les aventures de groupe, le texte qui va suivre est exclusivement destiné au Maître de l'œil Noir, et lui seul décide de ce qu'il veut révéler aux joueurs. Si vous souhaitez d'abord vivre cette aventure sous la direction d'un autre Maître de jeu, il vous faudra interrompre ici votre lecture. Sinon, vous perdriez tout intérêt au jeu...


Prologue

réservé au Maître
Le Gros Félix me semble soudain bien étrange, se dit Jan Rasmussen en contemplant l'encolure puissante de son alezan et en regardant jouer ses muscles sous son pelage ras; ce balancement: on dirait un chameau... ou alors...

Mais brusquement, Jan s'aperçut qu'il avait seulement fait un rêve. Lentement, il revint à la réalité. Cependant, le balancement ne voulait pas s'arrêter et il avait la tête comme un chaudron. Il croyait aussi entendre murmurer. Il n'aurait eu qu'une envie: garder les yeux fermés et continuer à dormir. Mais il se risqua malgré tout à ouvrir un œil. Pour commencer, à la lumière diffuse d'une torche il n'aperçut que l'ombre d'une énorme poutre. Puis, en tournant la tête de côté, il découvrit deux hommes, une jeune fille et un nain qui étaient accroupis par terre sur des nattes et s'entretenaient à voix basse. Un peu plus loin, quatre ou cinq personnes jouaient aux dés. Cela sentait la saumure, le goudron et la fumée.

Jan Rasmussen retrouva brusquement sa pleine conscience. Où qu'il fût, ce n'était pas le lit d'auberge dans lequel il aurait normalement dû s'éveiller. L'auberge ? Il comprit alors pourquoi il avait la tête comme un chaudron. Toutes les chopes de bière qu'il avait...

-Ah, enfin! gronda quelqu'un à côté de lui.

Jan tourna la tête et constata qu'il dormait dans un hamac suspendu entre deux grosses poutres. A ses côtés, un homme d'âge moyen, avec une grande barbe rousse, le dévisageait avec curiosité mais sans agressivité.

-On a bien cru que tu allais manquer toute l'aventure, lui dit gentiment son voisin en lui faisant un clin d'œil et en se tordant la barbe.

-Quoi... quelle aventure ? bredouilla Jan ébahi. Où... où est-ce que je suis, d'abord ?

-Ha, ha, ha, s'esclaffa un autre homme en s'approchant du hamac de Jan qu'il secoua violemment. C'était un jeune garçon musclé avec de longs cheveux noirs tressés et une moustache. Il ne portait qu'un pagne.

-J'ai déjà vu des buveurs qui avaient tout oublié quand il s'agissait de régler la note, mais un Aventurier qui ne sait plus qu'il participe à une expédition...

-Je ne sais vraiment pas de quoi vous voulez parler, grogna Jan en secouant la tête pour essayer de se dégager du brouillard qui lui encombrait le cerveau. Je suis parti avec mon frère Miro, sur ordre de mon père, forgeron de Norbourg, pour Festum où nous avions mission d'acheter du fer à forger. Nous avions accompli notre mission et nous allions passer la nuit à l'auberge du Serpent de Mer.

-Un trou répugnant, mais l'aubergiste est un honnête homme au moins, l'interrompit l'homme à la barbe rousse. Au fait, je m'appelle Magnus Tuemaure et lui, là-bas, c'est Tchadir le Brave. Et toi, comment t'appelles-tu ?

-Jan... Jan Rasmussen, rétorqua Jan sans faire attention à ce qu'il disait. Miro est déjà monté à la chambre... Miro, Miro, tu es là ?

Il haussa la voix et regarda autour de lui d'un air interrogateur. Quelques hommes, même les joueurs de dés, levèrent les yeux sur lui, mais personne ne répondit.

-Je ne pense pas que ton frère soit ici, observa Magnus Tuemaure. A part toi, il y a quelques nouveaux qui participent à l'expédition, mais je les ai déjà tous salués. Et je n'ai pas trouvé de Miro.

-Bon Dieu! s'exclama Jan en frappant de son poing droit dans sa main gauche. Peut-être qu'entre temps il s'est mis en route pour Norbourg. Qu'est-ce que notre père va dire ?

-Tu allais juste nous raconter ton histoire, lui rappela une mince jeune fille aux yeux noirs et aux cheveux bruns coupés très courts. Elle portait une courte tunique serrée à la taille par une ceinture et, dans laquelle était passée une courte épée. La jeune fille venait du groupe qui était auparavant assis sur la natte en train de discuter.

Maintenant, ils s'étaient levés pour venir voir Jan.

-Je m'appelle Kim Chayenne, poursuivit-elle, et elle présenta aussi les deux hommes et le nain.

Jan avait du mal à retenir tous ces noms, mais il finit par se les mettre en tête. L'un, un grand jeune homme brun et élégant était le prince Arno d'Assalto, l'autre, jeune lui aussi, avait pour nom Cedric Bartoff. Avec son mètre quatre-vingts et ses cheveux blonds en broussaille, il ressemblait assez à Jan Rasmussen. Enfin le nain s'appelait Rabilont. Comme tout le monde attendait qu'il parle, Jan se gratta la gorge, regarda Kim qu'il trouvait très séduisante et poursuivit son histoire.

-Mais il n'y a plus grand-chose à ajouter, dans le fond, reprit-il. Comme je viens de vous le dire, mon frère est monté se coucher alors que je retournais dans la salle pour boire une dernière chope de bière.

-Plutôt quatre ou cinq, l'interrompit Tchadir le Brave en partant d'un rire tonitruant.

-Non, non, répliqua Jan, en rougissant malgré lui, ce qui le vexa profondément. Je ne bois jamais plus d'une chope. Mais il y avait ces gens à la table voisine qui m'ont invité à boire et qui n'ont pas cessé de me resservir; chaque fois que je faisais mine de vouloir m'en aller, ils me forçaient à me rasseoir, et...

-Qui étaient ces hommes ? demanda le prince Arno.

Jan les décrivit: le premier, petit et gros avec un manteau de cuir et l'autre, vieux et maigre avec un visage hâve et des yeux exorbités. Ils ne m'ont dit que leurs prénoms: Wulf et Garth.

-Cette fois, j'ai tout compris, observa Magnus. Ces deux hommes recrutent de temps en temps pour Stoerrebrandt et ils ne sont pas des plus tendres. Ce n'est d'ailleurs pas la première fois qu'ils agissent ainsi.

Les autres approuvèrent de la tête en ajoutant qu'ils auraient bien des histoires à raconter sur ces gens-là.

-Pauvre Jan, dit Kim en lui caressant les cheveux. Son intonation n'était pas dénuée d'une certaine ironie mais on la sentait malgré tout compatissante et même profondément émue. Jan en fut encore plus troublé.

-Ils ont mentionné le nom de Stoerrebrandt. Ils ont aussi parlé de coupes magiques et ils cherchaient des gens pour sauver des Aventuriers d'un immense péril. Ils m'ont dit que le riche marchand Stoerrebrandt se préoccupait déjà de cette affaire, qu'il avait organisé une expédition dans les marais du sud, pour... Mais... je ne serais pas, par hasard...

-Si, je le crains fort... répondit Kim en lui caressant encore les cheveux. Elle s'arrêta et pressa ses doigts derrière la tête de Jan. Ce dernier tressaillit malgré lui sous l'effet d'une soudaine douleur.

-Ces bandits ont non seulement soûlé notre ami Jan mais, pour plus de sûreté, ils l'ont assommé en espérant pouvoir toucher une prime avant son réveil. Attends, j'ai quelque chose qui va te faire du bien. Elle tira de sa tunique un petit flacon et laissa tomber quelques gouttes de liquide sur la bosse. Jan éprouva aussitôt une sensation de fraîcheur qui le soulagea. .

-Merci, murmura-t-il. -L'affaire est tout à fait claire, convinrent Cedric Bartoff et la jeune fille. Ensuite, ils t'ont porté à bord. J'imagine que tu auras à cœur de te venger, dès ton retour. Mais il est vraisemblable qu'on ne les reverra pas de si tôt à Festum.

-A bord ? interrogea Jan ébahi. Et brusquement, il repensa au balancement. Il l'avait complètement oublié.

-Oui, tu n'avais pas encore remarqué ? intervint le nain Rabilont d'un ton moqueur. Tu es à bord de la Reine de Festum et nous naviguons en haute mer. La prochaine escale est Brabak et, de là, nous partirons à cheval, puis à pied, à travers les marais et la forêt jusqu'à la frontière du Royaume des ambres, notre objectif est la ville sainte du temple de H'rabaal.

-Je... commença Jan, mais Kim l'interrompit tout de suite.

-Bien sûr, personne ne peut te forcer à venir avec nous, mais comme tu es déjà sur le bateau, il faudra bien te résigner à notre compagnie. Et peut-être même que tu finiras par nous aimer, à la longue...

-Il faudrait lui expliquer exactement de quoi il s'agit, reprit Magnus en se tournant vers Jan. Les recruteurs ont déjà dû t'expliquer certaines choses, mais voici d'autres détails. Une vieille légende raconte qu'il y avait jadis en Aventurie une grande épée magique qu'on appelait Septime. Rares étaient, parmi les héros de l'époque, ceux qui savaient se servir de cette épée, et il semblerait que plus personne aujourd'hui ne soit digne de la brandir. Pour éviter que cette épée ne tombe entre les mains des forces obscures, les Magiciens d'Aventurie, ont fondu son métal dont ils ont fait sept coupes magiques. Ces coupes ont été cachées en divers endroits et soigneusement gardées. Car, s'il était possible de les rassembler, on pourrait reconstituer l'épée qui jaillirait d'une flamme magique. Or, c'est précisément ce qu'il faut éviter à tout prix.

Comme il faisait une pause pour prendre un peu de tabac à priser, Kim poursuivit à sa place.

-Cependant, au fil des siècles, les puissances obscures se sont emparées des coupes l'une après l'autre, commença-t-elle. Il y a quelques lunes, la sixième coupe a été volée dans le Normarck. Trois Gardes ont poursuivi les ravisseurs jusqu'à H'rabaal, mais ils ont dû faire demi-tour parce qu'ils ont été attaqués par des Krakens et des Marus.

-Et la septième coupe, intervint un vieil homme à cheveux blancs vêtu d'une longue tunique rouge qui s'était rapproché du groupe sans se faire remarquer, la septième coupe se trouvait entre les mains du marchand Stoerrebrandt...

-C'est le Magicien Racorium, murmura Kim à l'oreille de Jan. et elle est ici à bord, sous ma garde. Nous courons le risque que les forces obscures refondent Septime et l'emploient contre l'Aventurie si nous ne réussissons pas notre expédition. Mais nous devons courir ce risque car la septième coupe possède un pouvoir spécial. Si on la réunit aux autres et qu'on la jette dans le feu pourpre en prononçant la formule magique: Sept coupes, sept élans, longtemps vous avez été perdus, retournez à vos cachettes, l'épée ne se reformera pas et les sept coupes retourneront par magie dans les cachettes où elles ont été volées. Il faut que tu viennes avec nous, jeune homme, nous avons besoin de toi.

Jan qui, depuis longtemps, s'était redressé dans son hamac, posa alors un pied par terre et se leva.

-Je vais d'abord aller prendre un peu l'air pour m'éclaircir les idées, murmura-t-il, et puis, on verra. Les autres s'écartèrent pour le laisser passer et il quitta le groupe. Kim allait le suivre, mais Racorium la retint par le bras.

-Il faut d'abord qu'il réfléchisse à tout ce qu'il vient d'apprendre, dit-il en adressant à la jeune fille un sourire paternel. Pour le reste, vous aurez le temps plus tard.
Deux lunes se sont écoulées depuis le mémorable réveil de Jan Rasmussen. Entre-temps, et avec l'aide de Kim, Jan s'est accommodé de son sort et il s'est adapté au groupe. Ils ont tous traversé une rude période, une période de dures épreuves au cours de laquelle ils ont pu mesurer leurs propres capacités. Mais la grande aventure les attend encore.

Pour commencer, rappelons-nous les derniers événements. Un jour, comme la Reine de Festum était toujours en haute mer et que le port de Brabak était à encore bien des miles -c'était le point qu'elle voulait atteindre -vous avez rencontré un bateau du roi Magicien Mordor et vous avez réussi à empêcher les forces obscures de fonder un nouveau repaire de Démons au pays d'Aventurie. (Se reporter au jeu de groupe le Navire des âmes perdues à paraître.) Quelques-uns d'entre vous en sont sortis indemnes et ont fièrement exhibé leur butin qui se composait essentiellement de pièces d'or et d'argent, de bijoux et autres objets précieux. D'autres ont été moins heureux et ont perdu la vie dans ce funeste combat. Ceux qui en ont réchappé ont eu le temps, dans les jours de calme qui ont suivi, de panser leurs plaies et de guérir leurs blessures, ils sont aujourd'hui beaucoup plus optimistes. Beaucoup d'entre eux vont sortir de cet épisode plus forts qu'auparavant. Vous avez accumulé un certain nombre d'expériences et les trésors que vous avez amassés vous permettent d'acheter dans les bazars de Brabak des potions magiques ou des armes plus perfectionnées. Car le riche marchand Stoerrebrandt n'a pas été très généreux dans l'équipement de cette expédition, vous n'êtes pas les seuls qu'il ait envoyés en mission et il n'a pas l'intention de finir ses jours dans la misère.

Vous n'aimez pas à vous souvenir de la sombre ville de Brabak avec ses bandits et ses commerçants véreux: quand on n'était pas aux aguets, on vous volait jusqu'à la chemise. Mais vous êtes quand même arrivés à vous munir de chevaux et d'armures. Vous avez chevauché à travers les zones marécageuses jusqu'à ce que les chevaux ne puissent plus avancer tellement ils s'enfonçaient dans le sol. Alors, vous avez pris les sacoches de provisions et vous avez renvoyé les chevaux avec les guides que vous aviez engagés.

Le reste du chemin a été un véritable enfer. Des myriades de moustiques vous suçaient jusqu'à la dernière goutte de sang, le soleil brûlait impitoyablement, les Monstres des Marais attaquaient de temps en temps entraînant l'un d'entre vous au fond de la vase. Vous avez dû couper de jeunes arbres pour confectionner des radeaux ou des échelles. Vous les avez tous maudits: Stoerrebrandt, bien tranquillement assis chez lui sur ses sacs d'or avec un bon cigare et un verre à la main, se vantant de ses hauts faits au pays d'Aventurie ; les héros d'Aventurie qui proclament dans tous les coins de Festum leurs héroïques exploits et leurs affrontements avec les Orques et les Dragons; et même vos camarades qui avaient eu le malheur de succomber à l'attaque des monstres sur le Navire des âmes perdues. Mais, d'une manière ou d'une autre, vous avez survécu à tout : les interminables marécages, la forêt vierge avec ses plantes carnivores et ses insectes mortels, les attaques des Oiseaux Géants et des Dragons Volants, qui vous harcelaient sans répit, même la nuit, et préféraient périr les ailes en flammes dans vos feux de camp que laisser échapper l'un d'entre vous à leurs griffes meurtrières. Enfin, la ville sacrée du temple de H'rabaal s'étendait sous vos yeux, plus calme et plus tranquille qu'aucune autre au monde. Mais vous saviez que ce calme était trompeur. Vos ennemis ne vous avaient pas encore découverts. Vous aviez une chance infime de pénétrer secrètement dans le temple principal.

Vous avez su utiliser cette chance et, à la faveur de la nuit, vous vous êtes glissés derrière les Gardes à l'intérieur des remparts, laissant derrière vous les fortifications extérieures de la ville. La pyramide centrale était devant vous. Accroupis dans l'ombre vous guettez les pas des Gardes qui font leur ronde. Dans ces épais taillis au pied de la pyramide. ils ne se doutent guère de votre présence. Vous savez quelle est votre mission, et l'un d'entre vous a caché la septième coupe magique dans son sac. N’oubliez pas ce que le Magicien Racorium n'a cessé de vous répéter tout au long de cette semaine: les six coupes sont dans six salles différentes du temple, gardées par d'horribles monstres. Mais il faut que vous y accédiez. Vous n'emprunterez l'escalier central du temple -que vous reconnaîtrez à la statue d'idole géante dans la bouche de laquelle aboutit l'escalier -que lorsque vous serez en possession des six autres coupes. C'est à l'intérieur même de l'idole que brûle le feu pourpre qui sauvera ou anéantira à jamais l'Aventurie. Et c'est seulement ainsi que vous retrouverez la liberté.

Vous n'avez qu'une seule chance de vous emparer des coupes magiques et d'empêcher que la septième coupe ne tombe entre les mains des forces obscures. Et pensez bien à ce que Racorium vous a dit de ces coupes: la vôtre est seulement la dernière; elle n'a aucune valeur sans les autres. Les autres dispensent en revanche une force magique, ou la dérobent. En vérité, seules trois d'entre elles ont cette propriété, seules trois d'entre elles sont susceptibles de transformer le vin magique en potion curative. Les autres ont un effet inverse. Faites très attention, car nul ne peut savoir quel type de coupe il a découvert. Et n'oubliez surtout pas la formule magique que vous devez prononcer au moment où vous jetterez les coupes dans le feu pourpre: Sept coupes, sept élans, longtemps vous avez été perdues, retournez à vos refuges.

Nous en sommes là. Vous devez profiter de l'obscurité de la nuit. Le soleil se couche à l'horizon. Gravissez vite les marches de la pyramide. Racorium vous a indiqué comment monter. Et ne faites surtout pas de bruit !

Si vous n'avez pas encore tiré aux dés votre personnage, c'est le moment de le faire, mais vous pouvez aussi choisir l'un des personnages dont les valeurs sont données. Dans tous les cas, il faut agir vite, avant que l'aube ne pointe...



Recommandations

destinées au Maître
Cette aventure n'étant sans doute encore que la quatrième ou la cinquième que vous vivez dans la série des jeux de rôles de l'œil Noir, nous vous prions de ne pas nous en vouloir si nous sommes amenés à vous rappeler encore une fois vos droits ou vos devoirs. Le Maître a, par définition, plus de travail à fournir que les joueurs. Mais comme c'est lui qui a, en quelque sorte, le privilège d'engager des Aventuriers dans différentes aventures, dont ils ignorent tout, il faut pour commencer qu'il se familiarise avec les données de base de l'aventure. L'une de ces données est le principe selon lequel le Maître dispose souverainement de toute chose. Il doit connaître parfaitement le Livre des Règles pour éviter les controverses en cas de litige. Si les règles du jeu, en particulier en celles qui concernent les combats, vous sont parfaitement connues, vous pouvez vous consacrer aux problèmes pratiques de cette aventure.

Pour commencer vous devez, pour cette aventure comme pour toutes les autres, découvrir les lieux. Lisez donc bien l'introduction pour être parfaitement au courant du contexte antérieur. Notez, le cas échéant, les points sur lesquels les informations de base sont, selon vous, insuffisantes et demandez-vous comment vous répondrez aux éventuelles critiques ou questions des joueurs. Étudiez à fond le plan de base de cette aventure. Familiarisez-vous avec ce plan et demandez-vous quels chemins peuvent emprunter les Aventuriers. Vous devez, en même temps, lire la description des lieux et les Informations réservées au Maître. Vous vous apercevrez immédiatement que cette aventure est conçue de telle sorte que tous les dangers ne doivent pas inévitablement être courus par les Aventuriers. Il y a, au contraire, différentes situations dans lesquelles un Maître de jeu averti devra savoir protéger de trop grands périls, les Aventuriers déjà affaiblis, ou leur redonner des forces par l'administration d'élixirs magiques ou de potions médicinales.

En tant que Maître de l'œil Noir, vous devez certainement avoir une grande imagination, et il est fort possible que les risques prévus ne vous paraissent pas toujours adéquats, ou que vous ayez envie de donner un cours plus palpitant à cette aventure. Rien ne s'y oppose pourvu que vous pensiez toujours à conserver une certaine logique à l'histoire. Même si vous n'avez pas l'intention: d'inventer de nouveaux monstres ou de nouvelles récompenses pour vos héros, vous aurez besoin de beaucoup d'imagination pour décrire les différentes scènes aux Aventuriers.

Nous n'avons pas donné tous les détails dans la description des lieux, nous nous en sommes tenus à l'essentiel. Il est certain qu'une statuette, une table ou une chaise, peuvent avoir plus de propriétés que celles du simple objet qu'elles représentent. A cet égard, vous devez offrir davantage aux Aventuriers -qui sont en fait vos partenaires -en utilisant les descriptions données afin de mettre en évidence l'image la plus concrète possible. Toutefois, vous pouvez toujours remplacer par d'autres les éléments qui vous déplaisent. En ce qui concerne le plaisir que prendront les participants à ce jeu, il est totalement indifférent que tel ou tel monstre intervienne à tel moment ou à tel autre -indépendamment de ce qui est prévu dans l'aventure. Étant donné en outre que les joueurs -les Aventuriers -peuvent réagir de façon assez inattendue à une situation donnée (vous ne manquerez pas de remarquer entre-temps que cela est tout à fait imprévisible !), vous serez de toute façon amené à improviser. Votre respect du texte de base ne doit donc pas aller trop loin, et ce texte doit plutôt être conçu comme un cadre général. Ainsi que le montrent parfois les Informations réservées au Maître, beaucoup de possibilités ne sont pas exploitées et c'est à vous d'en tirer le maximum. De temps en temps nous avons signalé que certaines situations que nous n'avions pas directement prévues pouvaient intervenir et que les joueurs pouvaient y réagir de façon inattendue. Ces recommandations doivent être comprises comme des propositions pouvant vous aider à prévoir les réactions possibles.

Il est essentiel de tenter encore une fois de définir le rôle du Maître de l'œil Noir. D'une certaine façon, le Maître de jeu est doté d'un pouvoir quasi divin au pays d'Aventurie mais il n'est en aucune façon l'ennemi des joueurs. Il devrait, au contraire, se présenter comme un ami qui a le sens de ses responsabilités. Et un ami ne peut guère s'en tenir rigoureusement aux possibilités qui lui sont officiellement offertes. Les Informations réservées au Maître ne constituent en aucune façon un privilège exclusif et indispensable du Maître de l'œil Noir. Le Maître de jeu doit, au contraire, avoir l'ambition de faire vivre à ses joueurs l'aventure la plus palpitante possible et de les aider à vivre cette aventure avec le plus de courage possible.

Il va de soi, cependant, qu'il ne doit pas être trop généreux ni leur rendre la tâche trop facile. Cela vaut surtout lorsqu'il y a de vieux renards parmi les Joueurs.

Le Maître de jeu est en quelque sorte un père de l'aventure, juste mais un peu sévère, il doit être soucieux de la survie des Aventuriers. Il sera bon que le Maître ferme les yeux de temps en temps, surtout lorsqu'il sent que les monstres, les épreuves et les pièges dont il dispose et dont il peut user, fatiguent excessivement les joueurs. L'issue idéale de l'aventure consisterait à ce que tous les participants survivent. Mais le Maître ne peut pas le garantir. Trop d'éléments, qui dépendent du comportement des différents joueurs, sont a considérer. Un jeu d'aventure qui ne connaîtrait que des vainqueurs ne serait plus un jeu d'aventure.

La règle fondamentale est la suivante: aidez les Aventuriers lorsqu'ils ont besoin d'aide. Et rendez-leur la vie difficile si rien ne vous fait peur.

Pour préparer le jeu, il convient de lire attentivement les informations nécessaires à cette aventure, ensuite de photocopier, décalquer ou recopier les plans situés au milieu de l'ouvrage afin de les avoir à tout instant à votre disposition. Il faut, en outre, faire de toutes les descriptions et de tous les dessins de monstres, un nombre de photocopies correspondant au nombre de joueurs, de manière à les avoir à votre disposition; vérifiez en outre au début du jeu que tous les joueurs connaissent les règles de base. Nous savons par expérience qu'il peut être extrêmement gênant de devoir en cours de jeu expliquer des choses qui devraient aller de soi, comme par exemple les règles du combat. En revanche, vous devez vous attendre à devoir ré expliquer de temps en temps les règles un peu compliquées.

Il sera également très utile d'établir la liste des héros qui participent à cette aventure avec leurs qualités respectives. Les joueurs le feront évidemment pour eux-mêmes, mais le Maître de jeu doit, de toute façon, disposer de toutes les informations. Notez donc les noms, les armes, les valeurs de combat, etc. Vous avez, bien entendu, averti vos joueurs qu'ils avaient le choix entre prendre le rôle d'un des Aventuriers dont les valeurs sont données ou tirer aux dés les valeurs de leur propre personnage. Si vous ne l'avez pas encore fait, c'est le moment. Disposez vos plans de base de manière à ce que les Aventuriers ne puissent pas les voir. Les joueurs ont, en outre, besoin de papier quadrillé (si possible du papier millimétré) et d'instruments de dessin (crayon). N'oubliez pas de prévoir quelques boissons de manière à ce que l'atmosphère soit agréable.

Un dernier point concernant la technique du jeu : vous maîtrisez le maniement des Informations générales et des Informations particulières. Mais vous devez faire très attention dans le choix des informations particulières que vous allez immédiatement communiquer aux joueurs. Il est capital pour cela que vous vous mettiez vous-même dans la situation de jeu. Et vous vous apercevrez alors que vous devez encore garder pour vous un certain nombre d'informations. Les informations données portent, pour une part, sur des éléments qui n'apparaissent qu'ultérieurement, par exemple lorsqu'une lampe s'allume ou qu'on a passé le tournant d'un couloir.

Si vous respectez toutes ces recommandations, vous avez des chances de vivre une soirée fantastique avec vos partenaires. Amusez-vous bien !



Que l'aventure commence!

Description des salles



Salle n° 1 : Entrée



Informations générales

Les dimensions de la salle apparaissent sur le plan. La salle est ouverte à l'Ouest.
Informations particulières

Le sol, les murs et le plafond sont faits de dalles de pierre carrées. La plus grande partie du mur de la salle est occupé par une immense sculpture représentant une tête de Lion. Le Lion a un anneau dans les narines et cet anneau mesure environ un mètre de diamètre. Il est manifestement mobile et sert de marteau de porte. Cette tête de Lion est très impressionnante car ses yeux, loin d'être morts, fixent les Aventuriers avec une extrême intensité.

Informations réservées au Maître


Le Lion est un parent du Sphinx, mais il est plus petit et moins puissant. Les constructeurs du tempIe l'ont capturé voilà un siècle et il l'ont emmuré. On ne voit ainsi que sa tête sur laquelle a été posé un masque de bronze qui lui donne l'aspect d'un marteau de porte géant. Si les Aventuriers actionnent ce marteau (cela suppose une force considérable: épreuve de Force), les dalles de pierre qui forment le sol s'écartent et les Aventuriers sont précipités dans un tunnel qui apparaît au-dessous d'eux. Si, au contraire, ils ont l'idée de poser une question à ce Lion qui semble vivant, c'est une épreuve de Charisme qui fera- ou non -répondre le lion. Si les dés sont favorables, le Lion apprend aux Aventuriers qu'il y a deux possibilités d'entrer dans le temple. Il leur apprendra le chemin le plus facile s'ils réussissent à résoudre son énigme.

L'énigme est la suivante :

Elle est diamant sur fond de velours, est présente toute l'année non le jour...

qui est-elle ?

Réponse: la Lune.

Si les Aventuriers résolvent l'énigme, quelques dalles de pierre du mur Nord s'écartent, donnant accès à un escalier qui les conduit dans les profondeurs.

Si, en revanche, ils ne savent pas résoudre l'énigme, il se produit la même chose que s'ils avaient actionné le marteau de porte: les dalles du sol s'écartent et les Aventuriers glissent par un plan incliné dans un couloir.

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