«Quand on a deux mains gauches, l’idéal est d’être gaucher.» Age 137 ans








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titre«Quand on a deux mains gauches, l’idéal est d’être gaucher.» Age 137 ans
date de publication03.04.2018
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Fiche de personnage de Moreta Aliora

Race

Elfe de la Lune de Lunargent 

« Quand on a deux mains gauches, l’idéal est d’être gaucher. »

Age

137 ans




Taille

1m 65 m




Poids

60 kg




Niveau

5




Expérience

13 475




Classe

Roublard 3 Barde 2

«Jamais signifie juste que l’occasion ne s’est pas encore présenté. » 

Alignement

Chaotique neutre (0/0)




Divinité

Erevan Ileserë




Guilde

ex-Amasstarte










Force

14 (+2)

Intelligence

14 (+2)

Dextérité

16 +2 (Elfe) =18 (+4)

Sagesse

12 (+1)

Constitution

14 -2 (Elfe) =12 (+1)

Charisme

14 +1 (poison) +1 = 16 (+3)


Compétences

Nombre de points de compétence au niveau 1 (roublard) : (8 +2 (INT)) x4 = 40

Nombre de points de compétence par niveau  (roublard) : (8 +2 (INT)) = 10

Nombre de points de compétence par niveau  (barde) : (6 +2 (INT)) = 8

Total : 40 +10 +8 +8 +10 = 76
Compétence de classe : Roublard et Barde

Acrobaties : 4 +1 +1 (Degré) +4 (DEX) = +10

Artisanat : 0 (Degré) +2 (INT) = +2

Bluff : 4 +1 +1 +1 +1 (Degré) +3 (CHA) +2 (poison) = +13

Connaissances (folklore local) : 0(Degré) +2 (INT) = +NA

Décryptage : 0 (Degré) +2 (INT) = +NA

Déguisement : 4 +1 +1 +1 (Degré) +3 (CHA) +2 (poison) +2 (si se sait observée, synergie Bluff)= +12/+14

Déplacement silencieux : 2 (Degré) +4 (DEX) = +6

Diplomatie : 4 +1 +1 (Degré) +3 (CHA) +2 (synergie Bluff) +2 (synergie psychologie) = +13

Discrétion : 2 (Degré) +4 (DEX) = +6

Équilibre : 0 (Degré) +4 (DEX) +2 (synergie Acrobaties) = +6

Escalade : 0 (Degré) +2 (FOR) = +2

Escamotage : 4 +1 (Degré) +4 (DEX) +2 (synergie Bluff) = +11

Estimation : 0 (Degré) +2 (INT) = +2

Évasion : 0 (Degré) +4 (DEX) = +4

Natation : 0 (Degré) +2 (FOR) = +2

Perception auditive : 0 (Degré) +1 (SAG) +2 (ELFE) = +3

Profession : 0 (Degré) +1 (SAG) = +NA

Psychologie : 3 +2 (Degré) +1 (SAG) = +6

Renseignements : 2 (Degré) +3 (CHA) = +5

Représentation (instrument à corde): 4 +1 +1 +1 +1 (Degré) +3 (CHA) = +11

Saut : 0 (Degré) +2 (FOR) +2 (synergie Acrobaties) = +4

Utilisation d’objets magiques : 3 +2 +1 +2 (Degré) +3 (CHA) = +11


Compétence de classe : Barde uniquement

Art de la magie : 0 (Degré) +2 (INT) +2 (sur les parchemins, synergie UOM) = +NA

Concentration : 0 (Degré) +1 (CON) = +1

Connaissance (mystère) : 1 (Degré) +2 (INT) = +3

Connaissance (autres) : 0 (Degré) +2 (INT) = +NA

Langue : 0 (Degré)
Compétence de classe : Roublard uniquement

Contrefaçon : 4 +1 +1 (Degré) +2 (INT) = +8

Crochetage : 2 (Degré) +4 (DEX) = +6

Désamorçage/sabotage : 4 (Degré) +2 (INT) = +6

Détection : 0 (Degré) +1 (SAG) +2 (ELFE) = +3

Fouille : 0 (Degré) +2 (INT) +2 (ELFE) = +4

Intimidation : 4 (Degré) +3 (CHA) +2 (poison) +2 (synergie) = +11

Maîtrise des cordes : 0 (Degré) +4 (DEX) = +4 (+2 si c’est ma corde)


Dons

• Combat à deux armes (niveau 1)

• Manipulation des armes courantes (classe)

• Manipulation des armes de guerre et exotiques : Arbalète de poing, Arc court, Arc court composite, Arc long, Arc long composite, Épée courte, Épée longue, Fouet, Matraque et Rapière. (classes et race)

• Maniement des boucliers (hors pavois) (classe)

• Expertise du combat (niveau 3)


Langues

• Commun

• Chondathan

• Elfique

• Nain

• Sylvestre


Caractéristiques Raciales

• +2 en Dextérité, –2 en Constitution.
• Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les elfes n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
• Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 9 mètres.
• Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil ; bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements.
• Vision nocturne. Les elfes voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.
• Maniement des armes. Tous les elfes possèdent les dons Maniement d’une arme de guerre pour l’épée longue, la rapière, l’arc long (y compris les arcs longs composites) et l’arc court (y compris les arcs courts composites).
• Bonus racial de +2 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive. Lorsqu’ils passent à moins de 1,50 mètre d’une porte dissimulée ou d’un passage secret, ils ont droit à un test de Fouille automatique afin de voir s’ils le remarquent.


Caractéristiques

de

Classe

Armes et armures. Le roublard est formé au maniement de toutes les armes courantes, ainsi que celui de l’arbalète de poing, l’arc court (normal et composite), l’épée courte, la matraque et la rapière. Il est également formé au port des armures légères mais pas au maniement des boucliers.

Attaque sournoise. (2d6) Lorsqu’un roublard attaque son adversaire dans une situation où ce dernier est incapable de se défendre efficacement, il peut lui infliger des dégâts supplémentaires en touchant un point sensible. C’est-à-dire qu’il inflige des dégâts supplémentaires si sa cible se trouve dans un cas de figure lui ôtant son bonus de Dextérité à la CA (qu’elle en ait un ou pas) ou qu’elle est prise en tenaille par le roublard et un compagnon. Les dégâts supplémentaires se montent à 1d6 points au niveau 1, et ils augmentent de 1d6 points de plus tous les niveaux impairs. Si le roublard obtient un coup critique sur une attaque sournoise, ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés (voir la Table : modificateurs au jet d’attaque, et la Table : modificateurs à la CA, pour avoir la liste des situations de combat où un individu perd son bonus de Dextérité à la CA).

Une attaque à distance ne peut se transformer en attaque sournoise que si la cible se trouve à 9 mètres ou moins ; au-delà, le roublard ne peut pas faire preuve d’une précision suffisante. (Notez qu’il est impossible de prendre en tenaille à l’aide d’une arme à distance.)

Pour peu qu’il utilise une matraque ou qu’il frappe à mains nues, le personnage peut également porter une attaque sournoise infligeant des dégâts non-létaux. Il ne peut pas choisir cette option avec une arme occasionnant des dégâts létaux (même à –4 au jet d’attaque), car une telle utilisation est contraire à l’attaque sournoise (qui l’oblige justement à tirer la quintessence de son arme, et non à retenir son coup).

Le roublard ne peut tenter une attaque sournoise que contre un adversaire dont il peut toucher les organes vitaux, ce qui n’est pas le cas des créatures artificielles, des morts-vivants, des plantes ou des vases, ainsi que des créatures intangibles ou immunisées contre les coups critiques. Le personnage doit voir sa cible et être capable d’atteindre l’organe vital qu’il vise. Il ne peut pas tenter d’attaque sournoise si son adversaire bénéficie d’un camouflage ou si grand que le personnage ne peut toucher ses organes vitaux.

Recherche des pièges. Seul un roublard peut utiliser la compétence Fouille pour localiser les pièges assortis d’un DD supérieur à 20. Les pièges non magiques mais particulièrement complexes ont un DD au moins égal à 20. Quant aux pièges magiques, leur DD est égal à 25 + niveau du sort entrant dans leur conception.

De même, seul un roublard peut utiliser la compétence Désamorçage/ sabotage pour désarmer les pièges magiques qu’il a repérés. Là encore, un piège magique a généralement un DD de 25 + niveau du sort entrant dans sa conception.

Si le personnage obtient au moins 10 points de plus que le DD indiqué à son test de Désamorçage/sabotage, il étudie le piège avec tant de rigueur qu’il a la possibilité de le franchir avec ses compagnons sans le déclencher.

Esquive totale (Ext). L’agilité presque surhumaine d’un roublard de niveau 2 lui permet d’éviter les attaques magiques ou inhabituelles. S’il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi (comme c’est le cas pour une boule de feu ou le souffle enflammé d’un dragon rouge), il l’évite totalement et ne subit pas le moindre dégât. Un roublard portant une armure intermédiaire ou lourde, ou qui se trouve sans défense (parce qu’il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages de d’esquive totale.

• Sens des sorts (Ext). Le personnage gagne un bonus d’esquive à la CA de +1 contre les sorts et les pouvoirs magiques. Ce Bonus augmente de +1 tous les 3 niveaux.

Armes et armures. Le barde est formé au maniement de toutes les armes courantes et des arcs courts, épées courtes, épées longues, fouets, matraques et rapières, ainsi que des boucliers (à l’exception des pavois). Il est également formé au port des armures légères.

Puisque les composantes gestuelles nécessaires à l’incantation des sorts de barde sont relativement simples, le port d’une armure légère n’entraîne pas de risque d’échec des sorts profanes. Cependant, un barde qui porte une armure intermédiaire ou lourde, ou qui utilise un bouclier, s’expose au risque d’échec habituel pour les sorts à composante gestuelle (qui constituent la majorité des sorts). De plus, cette aptitude ne profite qu’aux sorts de barde. Les sorts d’ensorceleur ou de magicien d’un personnage multiclassé sont affectés normalement par les armures, même légères.

Sorts. Un barde peut lancer des sorts profanes (du même type que ceux des ensorceleurs et des magiciens) appartenant à la liste de sorts de sa classe. Il les lance sans avoir à les préparer à l’avance, à l'inverse des prêtres et des magiciens (voir ci-dessous). Tous les sorts de bardes s’accompagnent d’une composante verbale (qui peut prendre la forme d’une chanson, d’un poème ou d’un air de musique).

Le Charisme est la caractéristique primordiale des sorts de barde.

Savoir bardique. Un barde acquiert de nombreuses connaissances au cours de ses voyages et au contact de ses confrères.

Musique de barde. Une fois par jour et par niveau, le barde peut faire appel à ses chants ou poèmes pour produire des effets magiques sur ceux qui l’entourent (généralement lui y compris, s’il le désire).

SPELLBREAKER SONG You can use your music or poetics to interfere with spells that have verbal components. Doing this costs one daily use of your bardic music ability and requires a standard action to start. Enemy spellcasters within 30 feet of you take a 20% spell failure chance when casting any spell that has a verbal component (as if they were deafened). You can maintain your spellbreaker song for 3 rounds.

This ability follows all the other appropriate rules for bardic music.

Fascination (Mag). Avec un degré de maîtrise de 3 ou plus dans une forme de Représentation, le barde peut fasciner une ou plusieurs créatures grâce à sa musique ou sa poésie. Celles-ci doivent le voir et l’entendre, lui prêter attention et se trouver à 27 mètres ou moins de lui,. Le barde doit lui aussi voir sa cible. Un combat proche ou un danger manifeste empêche le fonctionnement de ce pouvoir. Une utilisation de ce pouvoir permet d’affecter une seule créature au niveau un de barde et une créature supplémentaire par trois niveaux de barde au-delà de 1 (soit deux au niveau 4, trois au niveau 7 et ainsi de suite).

Pour utiliser son pouvoir de fascination, le barde effectue un test de Représentation dont le résultat sert de DD aux jets de Volonté pour résister à l’effet. Si une cible réussit son jet de sauvegarde, elle n’est pas affectée et, de plus, le barde ne peut pas réessayer de la fasciner avant un délai de 24 heures. En cas d’échec au jet de sauvegarde, la cible s’assied, écoute attentivement le chant et ne prend plus aucune autre action tant que le barde continue à jouer et à se concentrer (pendant un maximum de 1 round par niveau du barde). Tant qu’elle est fascinée, elle subit un malus de –4 à ses tests de compétence joués de façon réactive, comme Détection et de Perception auditive. Toute menace potentielle (comme l’approche d’un ennemi dans son dos) oblige le barde à un nouveau test de Représentation et autorise la cible à un second jet de sauvegarde. Si la menace est manifeste (comme le fait de lancer un sort, de dégainer son arme, etc.), le charme est automatiquement rompu. Fascination est un effet mental de type enchantement (charme)

Inspiration vaillante (Sur). Un barde ayant atteint un degré de maîtrise de 3 ou plus dans une forme de Représentation peut utiliser son répertoire musical pour susciter la bravoure chez ses alliés (y compris lui-même), les protéger de la peur et améliorer leurs compétences martiales. Pour en bénéficier, un personnage doit pouvoir entendre le barde chanter. L’effet dure tant que l’allié entend le barde chanter ou jouer de la musique, et pendant 5 rounds par la suite. La bravoure qu’il procure à ses compagnons prend la forme d’un bonus de moral de +1 aux jets de sauvegarde contre les effets de charme et de terreur, et d’un bonus de moral de +1 aux jets d’attaque et de dégâts des armes. Ces bonus augmentent de +1 au niveau 8 et tous les 6 niveaux de barde suivants (+2 au niveau 8, +3 au niveau 14 et +4 au niveau 20). L’inspiration vaillante est un pouvoir mental.



Jets de Sauvegarde

• Vigueur : 1 (Base) +1 (CON)= +2

• Réflexes : 2 +1 +2 +1 (Base) +4 (DEX)= +10

• Volonté : 1 +2 +1 (Base) +1 (SAG)= +5

+2 contre les enchantements, immunité aux effets de sommeil

Esquive totale

Sorts

Nombre de sorts par jour : (3/1/0/0/0/0/0/0/0/0)

Nombre de sorts connus : (5/2/0/0/0/0/0/0/0/0)

Sorts connus :

Niveau 0 : Manipulation à distance, Son imaginaire, Détection de la magie, Harpe fantôme, Message

Niveau 1 : Soins légers, Déguisement
Musique de barde 2/jour

Contre-chant

Fascination (2 rounds)

Inspiration vaillante


Caractéristiques en Combat

• Initiative : 4 (DEX)= +4

• BBA : +3
• Jet d’Attaque à l’épée longue : 3 (BBA) +2 (FOR) +1 (Arme de maître) +1d20 = 1d20+6 (1D8+2 (FOR) (+1d6 attaque sournoise), 19-20/*2) En main directrice

• Jet d’Attaque à l’épée courte : 3 (BBA) +2 (FOR) +0 (bonus divers) +1d20 = 1d20+5

(1D6+1 (½ FOR) (+2d6 attaque sournoise), 19-20/*2) En main non directrice

• Jet d’Attaque à la dague (corps à corps) : 3 (BBA) +2 (FOR) +0 (bonus divers) +1d20 = 1d20+5

(1D4+2/1 (FOR / ½ FOR) (+2d6 attaque sournoise), 19-20/*2) En main directrice / non directrice
• Jet d’Attaque à l’arc long : 3 (BBA) +4 (DEX) +0 (bonus divers) +1d20 = 1d20+7

(1d8 (+2d6 attaque sournoise à moins de 9m), 20/*3, 30m)

• Jet d’Attaque à la dague (distance) : 3 (BBA) +4 (DEX) +0 (bonus divers) +1d20 = 1d20+7

(1D4+2/1 (FOR / ½ FOR) (+2d6 attaque sournoise à moins de 9m), 19-20/*2) En main directrice / non directrice

• Jet d’Attaque à outrance à l’épée longue: 3 (BBA) +2 (FOR) +1 (Arme de maître) -2 (attaque à deux armes) +1d20 = 1d20+4 (Epée longue, 1D8+2 (FOR) (+2d6 attaque sournoise), 19-20/*2) En main directrice

• Jet d’Attaque à outrance à l’épée courte: 3 (BBA) +2 (FOR) -2 (attaque à deux armes) +1d20 = 1d20+3 (Epée courte, 1D6+1 (½ FOR) (+2d6 attaque sournoise), 19-20/*2) En main non directrice

• Jet d’Attaque à outrance à la dague (corps à corps) : 3 (BBA) +2 (FOR) -2 (attaque à deux armes) +1d20 = 1d20+3

(1D4+2/1 (FOR / ½ FOR) (+2d6 attaque sournoise), 19-20/*2) En main directrice / non directrice

• Jet d’Attaque à outrance à la dague (distance) : 3 (BBA) +4 (DEX) -2 (deux armes) +0 (bonus divers) +1d20 = 1d20+5

(1D4+2/1 (FOR / ½ FOR) (+2d6 attaque sournoise à moins de 9m), 19-20/*2) En main directrice / non directrice

CA : 10 + 2 (armure) +4 (DEX) = 16

Contact : 10 +4 (DEX) = 14

Pris au dépourvu : 10 + 2 (armure) = 12

+1 (esquive) contre les sorts
Dés de vie : 4d6+4

Points de vie : 6 (niveau 1) +6 (niveau 2) +6 (niveau 3) +5 (niveau 4) +6 (niveau 5) +5x1 (niveau x CON) = 34


Inventaire

• Vêtements portés : Tenue de voyage (2,5 Kg).
• Armes : Epée longue de maître 2 Kg, Epée courte 1 Kg, Arc long 1.5 Kg, 2 Dagues 1 Kg, 20 flèches 1kg

• Fourreau pour épée longue, fourreau pour épée courte, carquois pour 20 flèches (1+0.5+0.5 Kg)
• Armure : Armure de cuir (Dex max : +6; Malus d’armure : -0; Bonus à la CA : +2 VD : 9m; Poids total : 7,5 Kg).
• Outils de cambrioleur (0.5 Kg)

• Harpe (1.5 Kg)
• Havresac (Poids à vide : 0.25 Kg, Poids actuel : 3.75 Kg).

Contenu : - corde en soie (15m) (2.5 Kg)

- 1 fiole d’encre, 1 plume d’écriture (vendu avec), 10 feuilles de parchemin, 1 étui à parchemin (négligeable)

- 1 ration de survie (0,5 Kg)

- 1 pierre à aiguiser (0.5 Kg)

- 2 pièges à loup (2x ?? kg)
Destrier léger, mors et bride et selle classique.


Richesse

Trésor : 3PP, 4PO, 2PA, 8PC. Poids : 0.17 Kg (nombre de pièces x 0,01kg)


Charge

Poids transportable : Charge légère 29kg, Charge intermédiaire 29 à 58Kg, Charge lourde 58 à 87,5Kg.
Poids transporté : 24.25+0.17 (p) kg, sans sac : 20.5+0.17 (p) kg.

Encombrement : Léger, Intermédiaire ou Lourd

[Intermédiaire. (Bonus de Dex Max. : +3, Malus d’armure : -3, VD 6m, Course VDx4) ; Lourd. (Bonus de Dex Max. : +1, Malus d’armure : -6, VD 6m, Course VDx3)].


Description

physique

Moreta est une jeune elfe de la lune aux longs cheveux blanc et à la peau argenté. Elle a un visage allongé presque centré sur son nez fin et ses yeux verts-dorés. Elle n’est ni grande ni grosse, mais n’est pas non plus dans l’excès inverse, pour une elfe. Ses vêtements sont généralement foncés. Elle parait fragile, mais c’est en général une ruse. Précision importante, elle est gauchère.

Elle porte en général sa tunique de voyage par-dessus son armure et met toujours son arc et sa harpe en bandoulière sur son dos.


Description psychologique

Moreta est une personne qui s’énerve facilement, très facilement même, mais ses colères sont froides, sensible surtout à son ton cassant et à la vengeance qui ne tardera pas. En effet, malgré le vieux dicton, un volcan est assez froid pour la sienne.

Elle se moque de la loi, du bien, des autres, et ne vit que pour se faire de l’argent, facilement et au dépend des autres, mais elle déteste tuer et ne le fait qu’en dernier recourt.

Background

Il y a plus d’un siècle, à Lunargent, naissait une jeune elfe, libérant sa mère des atroces souffrances de l’accouchement. Au bout de quelques jours de fête, le baptême fut célébré, et les noms de la nouvelle née, le public comme le privé, furent choisi par ses parents. Ainsi commença la vie de celle qui plus tard s’appela Moreta Aliora d’Hypriota, le nom de son petit village natal.
Puis la petite elfe grandit et commença à observer de son père, un forgeron de la ville, le plus proche du pont de la Lune, coté Sud, comme si elle voulait plus tard reprendre la forge, et ce malgré quelques préjugés de la part de certains. Dans le même temps, elle s’intéressait beaucoup à la passion de sa mère, la musique, grâce à laquelle elle avait, entre autre, séduit son mari.
La futur Moreta, qui s’appelait à l’époque Ilséa, apprit donc à se servir des instruments de sa mère en même temps qu’elle apprenait les bases de la lecture et de l’écriture. Puis, après encore quelques années, ce fut son père qui lui apprit les rudiments des armes.
Aussi bizarre que cela pouvait paraître, à cause de l’inimité entre les deux races, la meilleur ami d’Ilséa était une naine prénommé Dalona, pourtant une race rare en ces lieux, et, il faut le dire, assez méprisée. Les deux jeunes filles apprenaient ainsi chacune à l’autre son héritage racial, si bien que Moreta a gardé un très bon souvenir de cette époque et ne voit pas dans les nains, contrairement à bon nombre de ses compatriotes, uniquement des êtres ivrognes et cupides, même si elle reconnaît facilement que beaucoup d’entre eux le sont.
Très vite, la jeune elfe fut attiré par l’extérieur, le monde au dehors, et l’aventure. Avant même son quatre-vingtième printemps elle avait déjà fait une tentative pour partir au loin, vite réprimé par les gardes aux portes de la ville qui l’avait vu sortir et qui la raccompagnèrent chez elle.
Ainsi continua la vie à Lunargent, la jeune elfe toujours à essayer de partir, bien que sans négliger ni ses études ni ses amis, et ses parents toujours à la rattraper, sans toutefois se leurrer et se doutant de la futur carrière de leur fille, avec son envie de bouger et son talent pour la musique, sur les traces de sa mère.

Mais un soir, alors qu’elle venait juste de choisir son nom d’adulte, sa vie entière bascula. Alors qu’elle rentrait, pour une fois sans rechigner, chez elle, pensant sans doute annoncer à ses parents qu’elle allait partir dans le monde, un cri retentit dans la forge adjacente à la maison. Sans plus attendre, elle courut sur la distance qui la séparait du bâtiment, et le temps d’y arriver, un second cri. Moreta se figea, elle avait reconnu la voix, celle de sa jeune sœur, mais également le bruit qui l’avait immédiatement suivi, pour l’avoir entendu maintes et maintes fois dans la journée, le bruit d’une arme en métal qui tape un objet en bois, et pas forcément sans avoir rencontré de résistance avant.
Ralentissant, Elle s’approcha de la fenêtre et vit un spectacle qui lui glaça le sang, sa famille au grand complet, étendu par terre, la forge pillée, et deux hommes, avec un semi-elfe, inconnu à l’intérieur, sans même se soucier des trois cadavres étendu au sol dans des flaques de sang.
Moreta rentra dans la maison et sortit de leur cachette l’épée de son père, une arme particulière, qu’il avait forgé avec une très grande attention, ainsi que son arc. Une fois armée, elle repartit en courant vers la forge, et fut déçu de voir que le demi-elfe était parti, laissant les deux hommes pour finir de prendre tout ce qu’il était possible de piller, avant de sûrement détruire tout le reste.
Sentant la rage bouillir en elle, la jeune elfe se rendit compte de son geste uniquement lorsque la flèche eu transpercé le fin carreau de verre pour partir se ficher dans le plus grand des deux. L’autre se retourna dans l’instant et aperçut la silhouette féminine. Il n’avait pas prévu la lame qui le coupa en deux à l’instant où il passa la porte.

Moreta resta là, abasourdi par son geste, ne se rendant compte que plus tard qu’elle était là, sur le pas de la porte, un cadavre à ses pieds, une épée rouge d’un bout à l’autre dans la main, et les pieds baignant dans ce même liquide. A l’instant où elle s’en rendit compte, elle essuya machinalement son arme, comme on le lui avait apprit, et elle partit en courant, pour finir par errer dans la ville toute la nuit.
L’aube arriva, et avec elle les pensées de la jeune tueuse se firent plus claire et elle décida de rentrer. Arrivé dans la rue, elle fut le témoin d’une grande agitation. Elle supposa qu’il valait mieux se faire discrète et passa par les ruelles entre les maisons, espérant en savoir plus avant de se montrer.
Grand bien lui en prit, car en passant à coté de la fenêtre du salon de la maison des Celionia, avec cette grande mégère qui ne savait pas tenir sa langue plus de trente secondes sans débiter une série d’âneries à faire pâlir le plus bête des humains, la frêle elfe entendit la matronne s’activer à son activité favorite, répandre des commérages.
« - Je l’ai vu, monseigneur, debout, juste devant la porte, un cadavre à ses pieds et la lame dans sa main, et elle avait l’air de le considérer comme absent, elle doit avoir l’habitude de tuer des gens pour ne pas réagir plus que ça. En plus, il est de notoriété publique que sa famille l’empêchait de partir, et elle a dû tuer ces étrangers pour ne pas avoir à les payer… »
Et ainsi continuait-elle, sans jamais s’arrêter, annonçant à chacun qu’elle les avait tué, comme si une chose plus fausse était possible. Faisant naître une rage froide dans la cœur de Moreta, non contre elle, mais contre le demi-elfe, toujours en vie et non poursuivi, si bien qu’elle se jura de lui enfoncer sa lame dans le corps, que se soit avant ou après l’avoir larder de flèches. Sans attendre plus de précision, elle partit se cacher chez Dalona, espérant qu’elle au moins la croirait.
Elle avait vu juste, car son ami la cru, mais sa famille la chassa, et elle se retrouva à la rue, ayant peur d’être arrêté si elle sortait de la ville, ce qui en plus l’éloignerait de son objectif, venger sa famille.
Elle se cacha dans un coin perdu de la ville pendant plusieurs jours, espérant que l’affaire se tasserait, volant pour manger. Au bout de ces quelques jours, elle retourna chez elle discrètement, ouvrit la porte et prit la majorité de ses affaires, à commencer par son armure, le dernier cadeau de son père, « pour le jour où je ne serais plus là pour te protéger » avait-il dit, et son instrument fétiche, sa harpe.
Elle passait plus d’un an dans cette même ville, vivant de vols et surtout d’escroqueries, et y prenant de plus en plus de plaisir, et cherchant le demi-elfe. Puis elle apprit que ce scélérat avait depuis longtemps quitté les lieux, et Moreta s’est élancé sur ces traces le plus vite possible. Elle était toujours recherchée dans sa ville natale, mais les contrôles systématiques aux portes ne la concernaient plus, elle avait apprit depuis longtemps comment les éviter.
Sur les routes, les traces de sa cible disparaissaient vite, si bien qu’elle ne sait plus où il se trouve, mais elle n’oubliera jamais son village. Pour vivre, le mieux possible, elle continue ses arnaques, et commet de temps en temps un vol pour arrondir ses fins de mois, attendant un nouvel indice.


Après un passage rapide à Hlondeth, où elle resta toutefois assez longtemps pour se faire des ennemis, toutefois pas aussi mortels que celui qu’elle traquait depuis des années, qu’elle quitta inconsciente après un mouvement de panique générale, Moreta se retrouva au service de l’Assemblée.

Tout commença à bord d’une vache aquatique, ou plus exactement, un vaisseau de ce nom, qui descendait la Chiontar. Le capitaine, et plus tard un demi-orque atypique, bien habillé, entre autres, lui expliquèrent ce qu’ils voulaient d’elle, et ce qu’elle aurait en échange. Elle devait être la face visible de leur groupe lors de la recherche d’un homme, eux étant trop connu, et pourrait ainsi en apprendre plus sur celui qu’elle voulait plus que tout tuer, entre autre contrepartie. Ne voulant pas rater une occasion en or de défaire ce renégat, elle accepta. Elle sut ainsi que le semi-orque se nommait Livien, et qu’il était accompagné d’un homme, qui avait toute l’apparence d’un incapable notoire, nommé Jehal.

Les trois débarquèrent à Elturel pour rencontrer des renforts, eux aussi devant garder profil bas, ou n’étant pas simplement capable d’user de diplomatie autrement qu’avec des armes. Ils étaient trois, deux humains, un homme, Ayllan, et une femme, Akilea, et un gnome, Gerbo.

Malencontreusement, peu après leur première rencontre, la dame, ainsi malheureusement que Livien, devaient décéder dans l’incendie de l’auberge où ils se rencontraient. Dans le même temps, Jehal disparaissait, au plus grand bonheur de l’elfe. Enfin, Ayllan préféra se charger d’un pauvre bougre inconscient qu’ils avaient sauvé, les laissant seuls.

Moreta se retrouva donc en tête à tête avec le gnome, en début de soirée, des ennemis dont ils ne savaient rien aux trousses, et juste une direction pour retrouver leur cible. Ils trouvèrent donc refuge pour la nuit dans une écurie, écurie dans laquelle Moreta n’hésita pas un instant à se servir pour leur procurer des montures. Deux chevaux et un mulet, l’animal supplémentaire devant à la base servir comme animal de bât.

Mais, au plus grand regret de Moreta, ils tombèrent de nouveau sur Jehal qui, montrant qu’il n’avait pas que l’apparence d’un incapable, était pourchassé par la garde. L’homme faisant parti de ses employeurs, elle n’avait malheureusement pas d’autre choix que de le sauver.

Voulant éviter qu’il ne gâche tout, elle commença par assommer l’imbécile, puis se servit de sa verve pour réussir à les sortir de là, et ce malgré le gnome qui ne se gêna pas pour viser les gardes avec un sort très efficace.

Après avoir ficelé Jehal comme un sac sur le cheval de bât, ils sortirent alors de la ville sans problème, un peu précipitamment tout de même, un garde reconnaissant en leurs animaux ceux de son père.

Malheureusement, non content d’avoir été sauvé et d’être enfin tranquille, Jehal décida, lorsqu’il fut laissé quelques instants seul, de partir avec le second cheval, rendant Moreta à la fois heureuse de sa décision d’avoir pris un animal de surplus et de ne plus avoir l’imbécile dans les pattes, et mécontente que celui qu’elle appellerait désormais ‘‘ce traitre de Jehal’’ connaisse leur direction et leur chemin pour s’y rendre.
Le lendemain, ils subirent une nouvelle attaque, mais réussirent facilement à défaire leurs adversaires, ou plutôt à les faire fuir. Ils se trouvèrent pour le coup avec un nouveau compagnon, Ilrauth. Un homme étrange qui disait faire partie de l’Assemblée, appuyé par le gnome malgré que celui-ci dise également ne pas le connaître, soi-disant ex-otage de leurs assaillants. Pour ce qui est de sa véritable position, l’homme ne sachant rien de ses preneurs d’otage, l’elfe hésite, peut-être est-il un espion, sinon, c’est un traître.






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